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 Pour la Suprématie Verte!

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Le Maitre
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Khazral
Chèvre à Machette du Chaos
Khazral


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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMer 4 Avr - 13:24

bah M5, tirailleurs... au pire une 2ème bande de flanc...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMer 4 Avr - 13:52

Citation :
Et si on arrive à ce déplacer rapidement, de façon à ne rien laisser derrière, histoire que les troupes en ambuscade n'aient aucune cible? Ça pourrait être bien ou l'on fait que retarder le problème?

De toutes façon les hardes ne peuvent pas charger le tours ou elles arrivent (sauf petit OM que tout le monde connais... Gob Roll Eyes ).
Mais comme le dit Khazral, les hardes peuvent arriver par n'importe quel bord de table, si c'est pas de dos, ce serra de flanc (de flanc... deux flans ? Humm, c'est bon les flans...^^).
Il ne faut cependant pas oublier que les unités en embuscade doivent réussir un test de Cd pour arriver là ou elles le désire, si elles le ratent, elles arrivent par un bords de table déterminé au hasard (dé de dispertion). Il se peut que certaines de ces unités arrivent par un endrois sans aucune utilité (genre leurs bord de table...).

Je vient de remarquer qu'il y avait un lapin rose sur la banniere de bienvenue... Gob Rire
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMer 4 Avr - 14:14

Je vois Gob Langue

Donc, au "final", voici ce que ça donne pour les HB:

Bêtes du Chaos:
Faiblesses:
-Peu de Tirs: Pas de tir! Outre les haches de lancé des centigors... Une bonne chose pour les O&G, ainsi, nos troupes devraient pouvoir arriver au CC sans trop de difficulté, nos gros monstres pourront être déployé sans crainte, nos chamanes en électron-libre sans trop de souci... Que du bon!
-Perso de Calibre Moyen et OM douteux: Les personnages Hommes-Bêtes ne sont pas des plus colossals, combiné à une choix d'armes et d'objets magiques plus ou moins efficaces, nos personnages orques (noirs qui plus est) devraient pouvoir en venir à bout sans trop de difficultés par le biais de défis... Il ne faut donc pas hésiter à les chasser, ils ne sont pas effrayant pour une orque!
-Indiscipliné: L'indiscipline est aussi galère que notre animosité, il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placeés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'indiscipline... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...
-Faible Commandement: Le commandement des Hommes-Bête est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder plusieurs troupes en tirailleur ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que de gros pâté tout vert, alliant bonus de rang et bannière arrivera souvent à vaincre l'ennemi sans même nécessité maintes blessures... Donc, l'important est de gagner les CC, si les blessures embarquent en plus dans la résolution, l'ennemi devra passer des test quasi impossible pour ne pas se voir démoralisé! De plus, avec ce commancement plus que normal, la terreur du géant peut devenir rapidement très intéressante!
-Armures Moyennes: Les Hommes-bêtes ont des sauvegardes assez ordinaires, ils auront donc assez de mal à encaisser des charges de toutes sorte, dû à nos kikoups... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!

Forces:
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...): Pour contrer les poids lourds, le moyen le plus simple est de ne pas les affronter directement... Donc, il ne faut pas hésiter à jouer de la baliste avec entrain, bien sure, pas sur les tirailleurs, mais sur les gros monstres en question. À 70pts pour deux balistes, elles devraient rapidement se rentabiliser... Il suffit de tuer un ou deux dragons-ogres pour les voir tester... Un ou deux trolls pour les voir paniquer... Etc... Si les balistes échouent, il y a aussi la délicate stratégie de combattre le feu par le feu... Un géant peut malmener n'importe quel poid lourds qui ornent régulièrement les rangs des Hommes-Bêtes. Des trolls peuvent rivaliser avec les trolls du chaos, les dragons-ogres et les ogres du chaos, bien que ces derniers soient plus délicats à jouer que le géant...
-Résistant aux Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Hommes-Bêtes plus compliqué à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué! En ce qui à trait aux balistes, chez les Hommes-Bêtes, il devrait y avoir bien suffisament de grosses bêtes pour ne pas manquer de cibles... Si ça devait se produire, quant à viser des tirailleurs, aussi bien en viser des payant, comme des personnages isolés!
-Ambuscade: Les ambuscades, si le général des Hommes-Bêtes est toujours en vie, se déclanche au second tour... Donc, dans le meilleur des cas, réussir à tuer celui-ci rapidement (très) règlerait un bon problème, ou sinon, au minimum, mettre ce dernier en fuite. Par contre, ce n'est pas chose aisé, à moins d'une générosité sans borne, ou d'une maladresse sans nom de votre adversaire, le général des bêtes devrait encore se tenir debout, prêt à vous embêter... Toute fois, si vous voulez tenter votre chance, vous pouvez essayer de vous débarasser du chef de votre adversaire en utilisant un gobein sur loup, qui devrait être assez rapide... Bien sure, celui-ci ne possèdera pas les caractéristiques propce à un massacre, mais bon, avec les objets et armes approprié, il pourrait pervenir à surprendre votre adversaire... Par exemple, le Tap' k'un koup de Wollopa, avec sa force dix, pourrait vous permetre de passer les défense de votre ennemi pour lui soutirer 1 ou 2 point de vie, combiné avec un gemme de soufre, vous pourriez parvenir, si vous mourrez adéquatement, à achever le général ennemi dans une explosin d'injures et de feu... Bien sure, c'est une stratégie risquée, mais le coût abordable d'un gobelin monté kamikaze laisse cette dernière intéressante... Par contre, pour un peu plus de sécurité, spécialement si vous possédez quelques machines de guerre laissées derrière vos troupes, le mieux reste de poster quelques troupes en arrière-garde pour ainsi pouvoir acceuillir l'ennemi... Des troupes manoeuvrable et rapide de préférence, ou un groupe d'archer gobelins de la nuit avec quelques fanatique peut s'avouer une bonne surprise et une bonne défense également...
-Alliance avec les Hordes
-Hardes: Les hardes, tout comme certaines autres unitées manoeuvrable, utiliseront les décors pour se cacher et pour nous gêner à bon essiant... Le meilleur moyen de contrer celles-ci est probablement d'utiliser des troupes tout aussi manoevrable et plus rapide... Les chevaucheurs d'araignées deviennent alors un choix intéressant par exemple... Ou bien les chevaucheurs de squigs, quoique, un peu plus aléatoires...


Quelqu'un à quelque chose à ajouter avant de passé au suivant?

PS- Le lapin de pâques vous réserve une surprise pour ce weekend Gob Langue Ce sera une vrai torture Gob Langue Mouhahahah
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Khazral
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyJeu 5 Avr - 12:01

Le Maître a écrit:
Mais comme le dit Khazral, les hardes peuvent arriver par n'importe quel bord de table, si c'est pas de dos, ce serra de flanc (de flanc... deux flans ? Humm, c'est bon les flans...^^).

Un test à huit n'est jamais trop difficile à passer, il y a 40% de chances (environ) qu'il loupe. C'est plutôt pas mal, quand on pense ux minos qui font bouh aux orques qui s'enfuient en débandade
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyVen 6 Avr - 4:04

Donc donc donc... Puisque personne ne semble avoir quelque chose à ajouter, on peut passer au suivant je crois bien...

Alors:

Bretonniens:
Faiblesses:
-Coût Élevé des Troupes: Les bretonniens sont majoritairement montés, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur trupes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un...
-Magie: La magie des bretonniens n'est pas des plus attrayante, si ce n'est que le domaine des cieux... Quoiqu'il en soit, la grande majorité des joueurs bretonniens préfèreront ajouter du punch à leur charge à l'aide de héros et de seigneurs, laissant ainsi leur défense magique plus ou moins efficace... Cette vulnérabilité doit donc être exploité à maximum! 2, voir 3 chamanes seraient assez destructeur en théorie, si Gork et Mork vous appui sur les dés bien entendu... Les chamanes gobs, en plus d'être plus abordables, possèdent de bons sorts interdisant les sauvegardes d'armure, qui ici, sont un des problèmes majeurs... Par contre, il ne faut pas oublier que, lorsqu'une demoiselles rejoind une unité, elle apporte à celle-ci une résistence magique... Donc, armure ou pas, il faut choisir ces cibles intelligemment...
-Jouent Souvent Second: Pour profiter de la bénédiction de la Dame, les joueurs bretonniens doivent plus souvent qu'autrement, accorder le premier tour à leur adversaire... Ce qui, dans le cas présent, veut dire que vos tout verts auront deux tours pour balancer aux boîtes de conserves sorts et tirs... Il ne faut donc pas négliger ces deux optiques... Spécialement que dans un cas comme dans l'autre, magie et machines de guerre annulent bien souvent les sauvegardes quasi parfaites des chevaliers...

Forces:
-Bonne Armure: Les armures... Les carapaçons... Les boucliers... Les sauvegardes cauchemardesques des chevaliers bretonniens! Heureusement, chez les orques et gobelins, il existe plusieurs moyens d'outre passer cette force indiscuttable des humains de métal... Il ne faut donc pas hésiter à utiliser celles-ci de façon abusives! Alors, qui dit géant, trolls (vomi!), balistes, fanatiques, magies, armes lourdes, etc...
-Bénédiction de la Dame: Une sauvegarde invulnérable à 6+, ou à 5+, ça peut être un problème... Sauf bien sure si on la leur fait perdre. Pour ce faire, il n'y a pas beaucoup de solutions, il faut arriver à les faire refuser un défi, ou à les faire fuir... Pour les défis, le mieu que l'on puisse faire est de les provoquer avec un perso sur-bourrin, mais encore la, plus souvent qu'autrement, les joueurs bretonniens relèveront cet affront fièrement, et prenez garde, car il existe plusieurs bon OM pour les défis... Deuxième alternative, et plus probable, réussir à faire fuir les bénéficiaires. Bien entendu, une fois encore, ce n'est pas pour autant chose aisé... Pour y arriver, on peut se fier au test de terreur du géant ou à des test de panique du aux fanatiques et aux tirs de machines de guerre, ou encore, à un petit combo d'OM bien mesquin pour les dresseurs de chevaux. Il s'agit du Cor d'Urgok (-1 de commandement) et du Biniou Infernal (test de commandement pour les montures)... Sinon, ultimement, on peut espérer les faire fuir en gagnant un CC, pas trop facile vu les fer de lance et leur rapidité...
-Rapidité: Les bretonnien et leur destriers capables de supporter les carapaçons sans pénalité de mouvement sont une véritable plaie... Ils arriveront ainsi bien vite à porté de charge, charge destructrice... Normalement, les peaux-vertes adorent le CC, et, pour contrer l'animosité, se précipitent vers l'ennemi pour rencontrer celui-ci le plus vite possible... Par contre, avec une tel vitesse et une charge aussi puissante, les bretonniens ne sont pas des plus invitant... Donc, avant d'encaisser leur charge, il y a moyen de les ralentir, pour tenter de les affaiblir à distance... Des troupes de fanatiques peuvent ralentir et désordonner un peu l'avancement des chevaliers... Les loups restent plus rapides, et donc, peuvent tenter de charger quelques chevaliers pour donner le temps à nos autres troupes de s'approcher et de s'installer à porter de charge...
-Charge (Fer de Lance, bonus): Une lance de cavalerie fait toujours mal, combinée à un fer de lance, elles font très mal! Pour encaisser les charges des chevaliers bretonniens, il n'y a pas une multitude de solutions... Il faut avant tout, jouer de bonnes grosses unitées, pour espérer limiter les dégâts grâce aux bonus de rangs, et pour espérer de conserver la PU (25 orques ou 30 gobelins semblent adaptés...). Les kostos orques et les orques noirs deviennent là aussi un choix intéressant, puisque, grâce à leur CC et leur endurence de 4, les chevaliers toucheraient sur 4+ et blesseraient sur 3+... Les armures naturelles restent la meilleure solution... Pour les gobelins de la nuit, les rétiaires deviennent leur meilleure chance de survi si les fanatiques ne parviennent pas à arrêter lles charges adverses...
-Un Perso Supplémentaire: Les bretonniens peuvent aligner un personnage supplémentaire comparativement aux autres armées... Ce qui laisse moins de place pour les troupes, mais, en contr parti, augmentera l'impact des charges de la plupart des régiments... Étant obligé de jouer un porteur de la grande bannière, il voous sera possible d'aller chercher un 100pts supplémentaire en tuant ce dernier... Si possible...

Problème Particulier:
-Chevaliers Pégases


Dernière édition par le Ven 6 Avr - 23:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyVen 6 Avr - 14:51

Citation :
-Coût Élevé des Troupes

Ca veus juste dire que les peaux-verte seront en supériorité numérique, à eux d'en profiter...

Citation :
-Magie

Donc prendre 2 ou 3 chamanes, de preference gobs pour le projectil qui ignore les Svg. Attention, les demoiselles donnent une resistance à la magie aux unité qu'elles rejoingnent.

Citation :
-Jouent Souvent Second

Ca laisse donc 2 tours pour faire le maximum de perte au tir et à la magie. Gob Clin d'oeil

Citation :
-Bonne Armure

Utilisation abusive d'attaques de haute force ou qui ignorent les Svg (fanatiques, machines de guerre, géant, ect...)

Citation :
-Bénédiction de la Dame

Deux façons pour qu'une unité perde la bénédiction:
-La faire fuire : test de terreur avec le géant, test de panique (cor d'urgok puis biniou infernal, fanatiques, ...), gagner un CàC (plus facile à dire qu'à faire...).
-Elle refuse un défi : en lancer avec des persos bourrin (attention, les bretos ont plusieurs OM pour les défis).

Citation :
-Charge (Fer de Lance, bonus)

Jouer de grosses unités pour conserver les bonus de rangs et PU (genre 25 ), prendre des kostos et des ON pour leurs CC4 (les chevaliers toucherons sur du 4+) et E4 (blessent sur 3+) et des gobs de la nuit pour les rétieres et les fanatiques.

Citation :
-Un Perso Supplémentaire

Plus de persos veut dire moins de troupe... Gob Clin d'oeil
Mais ça veut aussi dire que la plupars des unités auront un bon impact... Gob Triste

Citation :
Problème Particulier:
-Chevaliers Pégases

C'est un probleme pour toutes les races... Gob Siffle
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyVen 6 Avr - 23:58

Bretonniens:
Faiblesses:
-Coût Élevé des Troupes: Les bretonniens sont majoritairement montés, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur trupes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un...
-Magie: La magie des bretonniens n'est pas des plus attrayante, si ce n'est que le domaine des cieux... Quoiqu'il en soit, la grande majorité des joueurs bretonniens préfèreront ajouter du punch à leur charge à l'aide de héros et de seigneurs, laissant ainsi leur défense magique plus ou moins efficace... Cette vulnérabilité doit donc être exploité à maximum! 2, voir 3 chamanes seraient assez destructeur en théorie, si Gork et Mork vous appui sur les dés bien entendu... Les chamanes gobs, en plus d'être plus abordables, possèdent de bons sorts interdisant les sauvegardes d'armure, qui ici, sont un des problèmes majeurs... Par contre, il ne faut pas oublier que, lorsqu'une demoiselles rejoind une unité, elle apporte à celle-ci une résistence magique... Donc, armure ou pas, il faut choisir ces cibles intelligemment...
-Jouent Souvent Second: Pour profiter de la bénédiction de la Dame, les joueurs bretonniens doivent plus souvent qu'autrement, accorder le premier tour à leur adversaire... Ce qui, dans le cas présent, veut dire que vos tout verts auront deux tours pour balancer aux boîtes de conserves sorts et tirs... Il ne faut donc pas négliger ces deux optiques... Spécialement que dans un cas comme dans l'autre, magie et machines de guerre annulent bien souvent les sauvegardes quasi parfaites des chevaliers...

Forces:
-Bonne Armure: Les armures... Les carapaçons... Les boucliers... Les sauvegardes cauchemardesques des chevaliers bretonniens! Heureusement, chez les orques et gobelins, il existe plusieurs moyens d'outre passer cette force indiscuttable des humains de métal... Il ne faut donc pas hésiter à utiliser celles-ci de façon abusives! Alors, qui dit géant, trolls (vomi!), balistes, fanatiques, magies, armes lourdes, etc...
-Bénédiction de la Dame: Une sauvegarde invulnérable à 6+, ou à 5+, ça peut être un problème... Sauf bien sure si on la leur fait perdre. Pour ce faire, il n'y a pas beaucoup de solutions, il faut arriver à les faire refuser un défi, ou à les faire fuir... Pour les défis, le mieu que l'on puisse faire est de les provoquer avec un perso sur-bourrin, mais encore la, plus souvent qu'autrement, les joueurs bretonniens relèveront cet affront fièrement, et prenez garde, car il existe plusieurs bon OM pour les défis... Deuxième alternative, et plus probable, réussir à faire fuir les bénéficiaires. Bien entendu, une fois encore, ce n'est pas pour autant chose aisé... Pour y arriver, on peut se fier au test de terreur du géant ou à des test de panique du aux fanatiques et aux tirs de machines de guerre, ou encore, à un petit combo d'OM bien mesquin pour les dresseurs de chevaux. Il s'agit du Cor d'Urgok (-1 de commandement) et du Biniou Infernal (test de commandement pour les montures)... Sinon, ultimement, on peut espérer les faire fuir en gagnant un CC, pas trop facile vu les fer de lance et leur rapidité...
-Rapidité: Les bretonnien et leur destriers capables de supporter les carapaçons sans pénalité de mouvement sont une véritable plaie... Ils arriveront ainsi bien vite à porté de charge, charge destructrice... Normalement, les peaux-vertes adorent le CC, et, pour contrer l'animosité, se précipitent vers l'ennemi pour rencontrer celui-ci le plus vite possible... Par contre, avec une tel vitesse et une charge aussi puissante, les bretonniens ne sont pas des plus invitant... Donc, avant d'encaisser leur charge, il y a moyen de les ralentir, pour tenter de les affaiblir à distance... Des troupes de fanatiques peuvent ralentir et désordonner un peu l'avancement des chevaliers... Les loups restent plus rapides, et donc, peuvent tenter de charger quelques chevaliers pour donner le temps à nos autres troupes de s'approcher et de s'installer à porter de charge... Tout comme les chars à loup gobelins peuvent ici devenir intéressant, avec leur charge à 18 pas également et des touches d'impact...
-Charge (Fer de Lance, bonus): Une lance de cavalerie fait toujours mal, combinée à un fer de lance, elles font très mal! Pour encaisser les charges des chevaliers bretonniens, il n'y a pas une multitude de solutions... Il faut avant tout, jouer de bonnes grosses unitées, pour espérer limiter les dégâts grâce aux bonus de rangs, et pour espérer de conserver la PU (25 orques ou 30 gobelins semblent adaptés...). Les kostos orques et les orques noirs deviennent là aussi un choix intéressant, puisque, grâce à leur CC et leur endurence de 4, les chevaliers toucheraient sur 4+ et blesseraient sur 3+... Les armures naturelles restent la meilleure solution... Pour les gobelins de la nuit, les rétiaires deviennent leur meilleure chance de survi si les fanatiques ne parviennent pas à arrêter lles charges adverses...
-Un Perso Supplémentaire: Les bretonniens peuvent aligner un personnage supplémentaire comparativement aux autres armées... Ce qui laisse moins de place pour les troupes, mais, en contr parti, augmentera l'impact des charges de la plupart des régiments... Étant obligé de jouer un porteur de la grande bannière, il voous sera possible d'aller chercher un 100pts supplémentaire en tuant ce dernier... Si possible...

Problème Particulier:
-Chevaliers Pégases: Cette unité est une plaie pour beaucoup d'armée et probablement, l'une des meilleures cavaleries volante du Vieux Monde... Pour les arrêter, il n'y à pas 36 solutions, il faut un peu de chance, et une bonne résolution de combat! Donc, quelque chose qui a beaucoup de rang, une bonne PU, une bannière et une défense qui leur permettrait de survivre à une charge... Il y a plusieurs unité qui répondent à ces critères, mais un joueur bretonnien intelligent évitera bien entendu ce genre de régiment... Donc, souvent, il faudra une fois encore espérer pouvoir les dégommer au tirs de balistes et à la magie... Si Gork le veut!


Un joueur bretonnien pourrait-il nous dire ce qu'est le pire cauchemare des chevalier pegase? Si cauchemare il y a...

Évidemment, vous pouvez ausi ajouter les commentaires que vous souhaitez...


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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptySam 7 Avr - 7:35

Gob Vieux
je pars souvent du principe que subir une charge de chevaliers bretos c'est perdre l'unité Gob Pleure
principe qui effectivement est souvent vérifié Gob Triste
les fanatiques gobs de la nuit sont plus qu'appréciés contre eux puisqu'ils bloquent cette satané charge Gob Boulet
après rien ne vous empêche de charger avec les gobs et tous leurs rangs après tout on n'est pas à 6 gobs près à cause d'un fanatique resté devant
sinon on oublie les chars gobs qui sont vraiment pratiques contre ces boites de conserve car ils chargent de très loin et avec un peu de chance à l'impact ils peuvent faire très mal
quoi qu'il en soit les bretos ont tendance à me poser problèmes contre mon armée full cavalerie c'est toujours chaud et cela promet un beau carnage bilatéral Gob Acclamation
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptySam 7 Avr - 11:43

Les chars à loups Gob Langue Mais bien sure... Désolé m'sieur! Gob Langue

Je les ai ajouté pour contrer la rapidité des bretonniens...

Ensuite?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyDim 8 Avr - 11:15

Gob Vieux
les balistes les balistes et peut-être encore les balistes
:Baliste: :Baliste: :Baliste: :Baliste:
c'est à mon avis la meilleur solution et la moins chère de toutes Gob Rire
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyDim 8 Avr - 11:41

Citation :
sinon on oublie les chars gobs qui sont vraiment pratiques contre ces boites de conserve car ils chargent de très loin et avec un peu de chance à l'impact ils peuvent faire très mal

Faudras beaucoup de chance quand meme...
Statistiquement meme avec 7 touches d'impact, on ne fait que deux morts... Les bretos auront souvent (tout le temps...) la PU, l'etendard, voir 1 ou 2 rangs, le musicien en cas d'égalité, les ripostes du champion,...
Faudras vraiment beaucoup de chance avec un char...
Ou alors charges multiple de plusieurs chars sur la meme unité, mais ça bouffe les choix spé... (ou les balistes, voir les ON peuvent etre utile...)

En charge suiccide sur les pégases peut etre... (au moins pour les affaiblir...

Au passage pour les pégases... une grosse unité de 15-20 chevaucheurs de loup "lourd" avec EMC et accompagnés d'un perso, ça doit pouvoir passer...

Citation :
c'est à mon avis la meilleur solution et la moins chère de toutes

Par 4 je pense que c'est le mieux (faut tenir compte du fait que les gobs touchent une fois sur deux...).
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grumf
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyDim 8 Avr - 13:21

Gob Vieux
l'avantage des balistes c'est leur prix Gob Amoureux
et elles finissent toujours par payer Gob Mort
elles valent rarement les détours que doit faire la cavalerie pour les détruire mais oubliées volontairement elles peuvent tirer sur les flancs et ennuyer considérablement
un nombre de 4 est correct Gob Acclamation
pour les chars seuls effectivement ils ne peuvent que ralentir les bretos
pour les orcs noirs il faut compter sur la malchance de l'adversaire à l'impact et ça c'est pas dans mes habitudes Gob Rire
j'ai tendance à tout calculer et je ne m'aventure jamais dans un corps à corps sans mettre toutes les chances de mon coté Gob Acclamation
par contre jouer des loups autrement qu'en petites unités et en cavalerie légère est difficile à concevoir (ils sont vraiment faits pour ça)
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyDim 8 Avr - 20:47

Alors, en bref, pour les égases, on doit encore se fier aux balistes, à la magie et aux fanatiques (à leur sorti seulement!)?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyLun 9 Avr - 9:26

Gob Vieux
un bon gros régiment suffirai (rangs,bannière,PU...)mais il faut pas rêver: ils vont trop vite les bougres Gob Pleure
car ils ne sont pas si forts que ça; mais bien utilisés ils t'ennuient toute la partie
si le joueur les envoie au contact il faut en profiter et envoyer tout de suite du renfort car s'il maitrise ces boites de conserve les pégases ne seront pas seuls
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Khazral
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyLun 9 Avr - 13:07

Contre les Bretos, on oublie souvent la peur qui peut faire mal (Chevaliers Errants : 7, puis 8 pour le reste généralement)

Ainsi, vous pouvez aisemment jouer des Trolls ou un Géant, la seul arme de tir adverse étant les flèches gueuses et les Trébuchets (qui sont rares sur les champs de bataille)

Ensuite les loups peuvent servir pour contrer une charge : deux à la suite iraient empêcher les charges irresistibles pour les contrer ensuite avec des orques à 2 Kikoup'. Les loups peuvent égalemment être très utiles pour emmener les Chevaliers Errant loin du champ de bataille à cause de leur règle impétuosité.
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyLun 9 Avr - 16:25

Farpait! Alors, on peut passer au suivant!

Comtes Vampires:
Faiblesses:
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques
-Lent (pas de marche forcé à plus de 12ps du général)
-Général (S'il tombe, les Troupes s'écroulent rapidement)
-Pas de Tir (ou presque)
-Ne peuvent Fuir les Charges

Forces:
-Armée Causant la Peur
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie
-Perso Très Puissant
-Créatures Éthérées
-Versatilité des Troupes
-Bonne Magie
-Invocation de Nehek
-Lignées

Problèmes Particuliers:
-Banshee
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyLun 9 Avr - 16:40

Gob Vieux
là on a vraiment autre chose Gob Siffle
attention aux tests de peur
vive les généraux orcs noirs; ils s'imposent d'eux même
je dirais même vive les orcs sauvages (immunisés à la spy)
pas bon pour tes gobs mon BB

plus sérieux :
j'aurai tendance à faire de grosses unités
et combiner le plus possible les charges afin d'éliminer les unités squel ou zombies en un tour
(elles sont vraiment pas bonnes)
chercher le nécro et le tuer (plus facile à dire qu'à faire)
pour la banshee j'ai rarement trouvé une parade
alors j'ai tendance à l'oublier et tant pis pour les petites unités de gobs Gob Mort
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Khazral
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMar 10 Avr - 0:57

Un perso Gob sur loup Chasseur dans une unité de 9 Loups peut partir à la chasse au magos. Comme d'hab Baliste pooowwa ! Les Chars à Sangliers peuvent être utiles pour poutrer du mort. Viser à la Baliste le Gégé encore plus que les nécros.

Les Orques Sauvages peuvent vraiment être utiles, puisqu'ils ne raterront pas souvent leur Corps à Corps.

Une armée Full Cav pourrait être utile aussi, pour contourner les morts et leur faible mouvement.
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMar 10 Avr - 2:37

Attention! contrairement à ce qu'on croit, les CV n'ont pas un mouvement si faible que ça, lorsqu'ils ont pas mal de magie et un général judicieusement placé... La danse macabre de Van'hel peut causer des dommages énormes si elle est bien utilisée...
de plus, il est facile pour les CV de bloquer le mouvement des unités ennemies en créant des zombies à la pelle, j'en ai fait les frais...
donc prudence toujours, et je ne saurais que trop vous conseiller de vous blinder de magos et d'anti magie lorsque vous affrontez les CV!
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMar 10 Avr - 11:45

Citation :
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques

Mais unités spé avec profil de boeuf et pas cheres...
Bah, les orques auront l'avatage au CàC (les gobs par contre...).

Citation :
-Lent (pas de marche forcé à plus de 12ps du général)

Pour moi cette armée n'est pas lente...
Cavalerie legere à M9, nombreux volants, etherés à M6 qui ignorent les terrains difficile et infranchissable, tirailleurs, cavalerie lourde, ect...
Ils sont meme plus rapide que les peaux-verte je dirais...

Citation :
-Général (S'il tombe, les Troupes s'écroulent rapidement)

Donc, faut le butter vite fais bien fait... (plus facile à dire qu'à faire... Gob Siffle )

Citation :
-Pas de Tir (ou presque)

Juste le crie de la banshee... (qui à une porté ridicule, ne marche pas sur les unités immunisées à la psychologie, les unités visé peuvent utiliser le Cd du général)
Avantage d'avoir peu de perte avant les CàC.

Citation :
-Ne peuvent Fuir les Charges

Sauf les goules qui sont vivantes !

Citation :
-Armée Causant la Peur

Pas de solutions miracles...
Attention avec les OS, le joueur CV les baladeras avec des loups et des goules.

Citation :
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie

Ils ne fuirons jamais (sauf les goules), cela veus dire que meme s'il n'en reste qu'un de "vivant" à la fin d'un CàC, on prend le risque de s'exposer à une charge de flanc (hum... c'est vraiment bon les flans ! surtout au chocolat... )

Citation :
-Perso Très Puissant

Les O&G aussi (beaucoup moins quand meme ^^), il est souvent sage de les eviter, à moins d'etre sur de son coup.

Citation :
-Créatures Éthérées

Attaques magique, résolution de combat,...

Citation :
-Versatilité des Troupes

C'est pas comme si les O&G n'avaient pas un large choix eux aussi...

Citation :
-Bonne Magie
-Invocation de Nehek

Avoir une bonne defense magique est essentiel contre eux.

Citation :
Problèmes Particuliers:
-Banshee

Un projectil magique et c'est 90pts de gagner...
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMar 10 Avr - 17:30

Comtes Vampires:
Faiblesses:
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques: Des squelettes et des zombies... Rien de bien méchant au CC... Seul danger, se faire enguler pendant plusieurs tours! Mais bon, àprime à bord, les orques auront l'avantage au CC sans trop de difficulté, par contre, il faut s'assurer de combiné les charges ou de pouvoir amener du renfort rapidement pour se débarasser des unité ennemies le plus vite possible... Sinon, on peut facilement se retrouver au CC pendant plusieurs tour, spécialement lorsque l'Incantation de Nehek se met de la partie...
-Général: Le général n'est pas la faiblesse en soit, car, il possèdera bien souvent des caractéristiques de gros bourrin. Par contre, si l'on parvient à l'éliminer, l'armée s'effondrera rapidement, perdant des troupes tour après tour... Donc, plus tôt on réussi à se débarasser du général adverse, plus longtemps on pourra profiter de cet avantage! Maintenant, comme arrive-t-on à tuer une brutte pareil? Mouais, plus facile à dire qu'à faire... Souvent, en plus d'être bien fort au CC il sera parmi tout plein de squelette, prêt à relever les défis à sa place... Donc, un géant, avec un peu de chance, peu ramasser le vampire pour l'éliminer sans procès (si si! Ça met déjà arrivé!) ou encore, un gobelin kamikaze sur loup (eh oui! Encore lui!) peut arriver à vous en débarasser...
-Pas de Tir: Aucun tir! Outre le cri de la Banshee qui a une portée pas trop problèmatique (en début de partie du moins), donc, les troupes seront en bonnes états rendues au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, si ce n'est que la magie ennemie...
-Ne peuvent Fuir les Charges: Outre les goules, personnes ne peut fuir... Donc, il n'y a pas trop de piège à craindre sur le plan des fuites calculées... Par contre, faut arriver à les charger, avec cette peur...

Forces:
-Armée Causant la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des morts-vivants... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH!
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie: La peur ou la terreur n'aura aucun effet sur les deux fois né de l'adversaire, si ce n'est que simplifier nos charges... Puis une fois engagé au CC, puisque les morts sont indémoralisable, ils ne fuiront jamais, ce qui est risqué pour se voir engulé indéfiniment dans un combat qui nous plait pas... Donc, la combiaison de charge devient assez importante, tout comme la résolution de combat, puisque, bien qu'ils ne fuient pas, les ennemis perdront l'équivalent de la résolution de combat en figurine... Donc, les bonus de rang, la PU, les bannières prennent tout leur sens... Il faut gagner, et pas beaucoup, pour qu'ils s'effondrent seul et surtout, rapidement... Il ne faut pas oublier non plus que, puisque l'ennemi ne fuira jamais, nos troupes risqueront d'être exposé à une charge de flanc plus longtemps... Il faut donc se surveiller!
-Perso Très Puissant: Les vampires sont des machines à combattre hors paire... Plus fort que le plus gros de orques noirs... Il est donc sage de les éviter, sauf si l'on à un plan ratoureux derrière la tête, ou que l'on croit avoir une chance de dégommer celui-ci... C'est donc là que je vous parle (une fois de plus) de ce fameux gob kamikaze sur loup, ou de la magie WAAAGH! et du géant... Sinon, il est assez dangeureux de ce risquer contre un de ces monstres...
-Créatures Éthérées: Il n'y a pas beaucoup de choix ici... On doit utiliser des objets magiques ou se fier sur la résolution de combat... Donc, quelques héros chassant les créatures éthérées ou quelques gros pâtés d'infantries faisant perdre les PV des éthérées via leur bonus et la résolution de combat...
-Versatilité des Troupes: Des loups rapides, des troupes sacrifiables, des bonnes troupes d'élites, des créatures volantes, des éthérée... De tout bref! Les armées comte vampire possèdent à peu près de tout! Heureusement, le meilleur moyen de combattre le feu, c'est souvent par le feu! Et les orques et gobelins baignent également dans la polyvalence, donc, nous devrions pas avoir trop de mal à alliner quelque chose pour contrer les possibilités adverses...
-Bonne Magie: La magie, une force indéniable de cette armée... Les nécromentien, déjà fort doué, sont en plus aidé par les vampires, qui possèdent également quelques sorts... Donc, lorsque l'on affronte une armée de la sorte, il faut s'assurer d'être blindé en magie... PAM, Totem-Esprit de Mork, Bâton de Chapardage... De plus, il faut s'assurer de se garder quelques dés de dissipation pour les plus qu'embêtante Invocation de Nehek ou les puissants sorts tel viellissement...
-Lignées: Les lignées des familles vampires nous plonge dans encore plus d'incertitudes... Plus de magie encore? De la séduction? Des monstre de CC? De tout! Une fois encore! Bien que les grandes lignes resteront les même, les générals ennemis peuvenet devenir encore plus difficile à vaincre au CC ou les phases de magie encore plus pénibles à traversser!

Problèmes Particuliers:
-Banshee: La Banshee est une plaie, spécialement pour les courageux gobelins... L'idéal est bien entendu de pouvoir s'en débarasser avec quelques sorts ou un personnage portant une arme magique... Sinon, parfois, il est mieux de chercher à éviter ce que l'on ne peut pas vaincre...


Alors... J'ai oublié des trucs? Quelqu'un à quelque chose à ajouter?
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Theris
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMar 10 Avr - 23:54

J'ai une question à poser: elle fait quoi la Banshee au juste?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMer 11 Avr - 2:34

elle inflige des dégâts variables selon le Cd de l'ennemi, je crois qu'elle fonctionne exactement comme une arche des amres damnées mais sans pouvoir avaoir son pouvoir dissipé. En contrepartie, la portée est plutôt courte et elle ne peut viser qu'une seule unité.
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyMer 11 Avr - 4:17

2D6 + 2 - Cd de la cible = X blessures sans sauvegarde d'armure...
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 EmptyJeu 12 Avr - 4:39

Bon, j'imagine que l'on peut enchaîner...

Elfes Noirs:
Faiblesses:
-Fragile (E3! Armure Moyenne)
-Coût Élevé
-Tirs et Magie à Courte Portée
-Sang Froid Stupide

Forces:
-Rapide (M5)
-Monstres
-Bonne Troupes d'Élites
-Magie Noire Offensive
-Balistes à Répétitions
-Assassin
-Bon Commandement
-Unités d'Harcèlement
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 2 Empty

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