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 Pour la Suprématie Verte!

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Big Bubba
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Big Bubba
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Big Bubba


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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMer 11 Juil - 4:34

Ensuite...

Nains:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Lent (M3)

Forces:
-Bonne Endurence
-Bon Commandement
-Bonne Armure
-Bonne Artillerie
-Haine des Peaux-Vertes
-Résistant à la Magie
-Les Runes

Problème Particulier:
-Gyrocoptère
-L'Enclume du Destin
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b3l3t
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMer 11 Juil - 4:37

Je pense que pour les faiblesses des nains, tu peux aussi ajouter : troupes de base avec peu d'attaques. Je m'explique : les guerriers nains sont hyper résistants et solides, mais ils n'ont qu'une attaque chacun, et pour en avoir affronté, ce sont les personnages qui donnent du punch aux unités en général. Donc si vous pouvez bloquer le perso en défi, même un gros pack d'orques ou de gobs tout bêtes peut gagner contre un pavé de nains, pourvu que vous ayez un ou deux rangs en plus et la supériorité numérique...
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyVen 27 Juil - 10:05

Alors, je me charge des nabots tout seul ^^

On voit quelle armée vous fait peur Gob Rire
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Theris
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyVen 17 Aoû - 12:54

Je te signale que JG a fait un joli résumé au début du topic...
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyVen 17 Aoû - 13:08

Non d'une pipe en bois Gob Langue J'avais complètement oublié!

Merci Theris! Je m'occuperai de tout ça sous peu alors Gob Acclamation
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyLun 27 Aoû - 14:14

Avec flegme et retard Gob Langue

Nains:
Faiblesses:
-Coût Élevé: Les nains seront rarement en avantage numérique, ce qui est, pour nous, joueurs peaux-vertes, un avantage assez aisé à exploiter... Ne pas miser outre mesure sur les troupes d'élites. prendre de gros pavé avec étendard (Rang, supériorité, bannière = +5 à la résolution avant même avoir lancé un dé!) et ne pas hésiter à combattre les colossals nains à deux régiment contre un...
-Lent (M3): Les nains représentent l'armée la plus lete du Vieux Monde... Ce qui les amèneront à bouger rarement, en effet, ils préfèrent de loin rester là où ils sont et regarder leurs compatriotes faire fondre l'ennemi comme neige sous soleil grâce à leurs artilleries légendaires et à leurs tirs meurtriers... Donc, plus rapidment vous arriverez au CC, mieux vous vous sentirez! Les troupes rapides sont donc un choix judicieux et les cavaleries légères une plaie... Restez tout de même vigilant envers les persos suspicieux d'être équipé de fameuse Pierre de Serment, permettant ainsi d'oublier leur flanc et/ou leur arrière... Vous pouvez également miser sur quelques unités d'écran pour protéger vos meilleures troupes, la règle "C'est la taille qui compte" Prend tout son sens ici...
N'oubliez pas également que les gros pavés résisteront mieux aux tirs de votre adversaire!
Cette lenteur augmente également l'importance du déploiement, puisque les nains auront du mal à se redéployer ou y perdront un temps fou... Tentez-donc d'être imaginatif et de surprendre votre adversaire!

Forces:
-Bonne Endurence: Les nains ont une endurnce de base de 4, qui grimpe à 5 pour les personnages, ce qui représente une armure naturelle fort intéressante... Heureusement, chez les peaux-vertes, beaucoup de troupes peuvent aider à contre-carrer cette force... C'est-à-dire les troupes possédant une force supérieure à 4, comme des orques avec kikoup lors du premier round, la cavalerie orque et leur sanglier, les trolls, les orques noirs avec arme à deux mains, etc... Le géant, du aux probables nombreux tirs de l'ennemi, reste, malgré sa force, un choix fort douteux...
-Bonne Armure: En plus de leur armure naturelle, les nains possèdent des armures quasi impénétrables, 3+ pour les guerriers de bases, 2+ pour les brise-feret parfois 1+ pour les personnages... Donc, une fois encore, les forces élevés de vos troupes seront de mise... Les orques avec kikoup peuvent tenter leur chance contre les guerriers de base et leur armure de 3+ (4+), mais devront espérer avoir de l'aide avant que le combat se prolonge... Les fanatiques, les trolls (et leur vomi!), les orques noirs avec arme lourde resteront vos meilleures chances... Le géant reste une fois de plus intéressant sur papier, mais peu efficace face aux machines de guerre et aux tirs de nains... Les balistes peuvent également vous donner un bon coup de mainen annulant les sauvegardes des nabots...
-Bon Commandement: Les nains ne fuiront pas souvent, à moins d'arriver à gagner les combats par beaucoup... Donc, Les rangs, bannière et tout autre bonus seront les bienvenues... Si vous vous sentez chanceux ou dans les grâces de Gork et Mork avant votre bataille, vous pouvez aussi essayer de profiter de la peur qu'occasionne les trolls, mais ça reste assez délicat et à faible probabilité...
-Bonne Artillerie: L'artillerie naine est des plus dévastatrice... Le meilleur moyen de ne pas voir son armée décimé au tir, c'est de ce rendre au CC rapidement... Les gobelins sur loup et leur mouvement de 9 peuvent aller embêter rapidement l'artillerie des nains pour espérer vous donner un tour ou deux de répis... Sinon, les écrans de snotlings ou de gobelins peuvent permettre à vos orques d'arriver là où vous le souhaitez, car, n'oubliez pas, "C'est la taille qui compte"!
-Haine des Peaux-Vertes: Il n'y a pas de recette miracle pour éviter la haine, malheureusement... Le mieux est d'obtenir la charge (pas trop compliqué en théorie) et espérer tuer le plus de barbus possible lors du premier round, pour ainsi, limiter le nombre de nain qui contre-attaqueront et bénéficiront de leur relance haineuse pour toucher...
-Résistant à la Magie: Les nains ont une résistence à la magie naturelle, plus quelques runes forts alléchantes pour y résister encore plus! Donc, parfois, le mieux est de miser absolument 0 point en magie pour que votre adversaire aile gaspillé quelques précieux points en runes en vain...

Problème Particulier:
-Gyrocoptère: Un fléau chez les peaux-vertes... Si votre adversaire en a un sur la table, respirez profondément et contenez votre panique dsans votre fort intérieur pendant que pensez à cette machine volante qui peut venir faire sortir vos fanatiques dans vos propres rangs, brûler vif vos chamanes ou persos isolés faire fuir vos gobelins par dizaine... Le mieux, voir votre seul optique, est de concentrer tous vos tirs de balistes sur ce cauchemare à hélices...
-L'Enclume du Destin: Ici, ça relève de la mission impossible! Chez les peaux vertes, il n'y a pas grand chose qui peut effrayer une enclume du destin, le mieux, malheureusement, est de tenter de l'ignonrer et, si vous êtes dans un bon jour, vous pouvez prier Gork et Mork de pouvoir assister à un incident runique... Comme un sage nain à déjà dit: "L'espoir fait vivre"...


Je dis un gros merci à J-G pour les conseils!

Si quelqu'un à une idée pour contrer l'enclume du Destin, je vous écoute!


Dernière édition par le Jeu 6 Sep - 14:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyJeu 30 Aoû - 8:36

avec une harde de HB en embuscade et un bon perso avec
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyJeu 30 Aoû - 11:12

Mouais... Sauf qu'ici on recherche des solutions pour aider les peaux-vertes Gob Langue

Mais merci, au moins t'as voulu aider Gob Langue
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyJeu 6 Sep - 14:11

Alors, la liste des armée s'amenuise tranquillement! Je vous prie de ne pas abandonner! On poursuit donc avec les RdT...

Rois des Tombes:
Faiblesses:
-Lente (Pas de Marche Forcée)
-Hiérophante: Tout comme son homologue vampire, le hiérophante représente la colonne vertébrale des troupes de votre ennemi, s'il meurt, les troupes de celui-ci s'écrouleront peu à peu... Chez les mort de Khemri, le hiérophante est bien moins bourrin et résistant qu'un vampire surboosté, donc, si vous lui mettez la main dessus, vous devriez pouvoir lui faire passer un mauvais quart d'heure... Par contre, ce dernier sera quasiment systématiquement caché dans un bloc de squelette pour le protéger... Voyez-y! Plus vite vous lui mettrai le grapin dessus, plus longtemps vous pourrez vous régaler de ces troupes qui s'écroulent tour après tour... Essayez-donc de lui envoyer des troupes rapides, des persos montés, ou encore, de le cibler avec des sorts comme "Mork te veut"...
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques: Des squelettes, un véritable charme à affronter... Vos orques, s'il ne se font pas trop amocher aux tirs, s'en régaleront au CC, assurez-vous donc d'avoir un plan pour y parvenir en bonne forme... Même vos gobelins seront de taille pour affronter ces sac d'os, pourvu qu'ils arrivent à surmonter leur peur... Faites tout de fois attention de ne pas tomber dans un piège, vous laissant bêtement attirer vers des troupes faibles pour vous y voir engulé un tour de trop et ainsi encaisser la charge d'un ennemi plus puissant... Gardez également toujours en tête que la magie peu aider les squellettes, aussi faible soient-ils, dans leur CC... Le mieux est donc d'éliminer ces régiments le plus rapidement possible, donc, équiper ses orques d'un kikoup supplémentaire est une bonne idée pour faire davantage de dégâts...Miser aussi sur les charges combinées, vous devriez pouvoir vous le permettre en étant en surnombre...
-Ne peuvent pas Fuir les Charges: Les morts-vivant ne peuvent pas fuir en réponse à une charge, donc, il n'y a pas trop de piège à craindre sur le plan des fuites calculées... Par contre, faut arriver à les charger, avec cette peur...

Forces:
-Magie
-Armée Causant la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des morts-vivants... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH!
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie: La peur ou la terreur n'aura aucun effet sur les deux fois né de l'adversaire, si ce n'est que simplifier nos charges... Puis une fois engagé au CC, puisque les morts sont indémoralisable, ils ne fuiront jamais, ce qui est risqué pour se voir engulé indéfiniment dans un combat qui nous plait pas... Donc, la combiaison de charge devient assez importante, tout comme la résolution de combat, puisque, bien qu'ils ne fuient pas, les ennemis perdront l'équivalent de la résolution de combat en figurine... Donc, les bonus de rang, la PU, les bannières prennent tout leur sens... Il faut gagner, et pas beaucoup, pour qu'ils s'effondrent seul et surtout, rapidement... Il ne faut pas oublier non plus que, puisque l'ennemi ne fuira jamais, nos troupes risqueront d'être exposé à une charge de flanc plus longtemps... Il faut donc se surveiller!
-Archers Sans Malus
-Unités Cachées (Scorpion, nuée)

Problème Particulier:
-Catapulte à Cranes Hurlants
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMer 24 Oct - 4:17

J'ai commencé brièvement, faut que ça bouge Gob Rire

Je complèterai lorsque j'aurai un peu plus de temps... Ne vous gênez pas pour ajouter des commentaires, idées. tactiques et autres!
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMer 24 Oct - 11:18

je ne sais pas si sa vous édera mais moi je vous déconsille des unitée trop puisante parceque si selui qui est en fasse a des assasin tres util pour ralentire l'énemis et qu'il a en plus du tir alors la...
jen est fait la douloureuse expérience en tournoi sa fait mal quandt seulemen 5 cavalier orques et une unitée de gobgob de la nuit sont les seulent a arrivé au cc et que vous avez perdu votre géant Gob Pleure ...
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Theris
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMer 24 Oct - 12:00

Allons-y:

-Le hiérophant ne sera sans doute pas aussi souvent caché dans une unité. Vous le verrez aussi à l'air libre, avec une Cape des dunes qui le fait voler. Si vous avez la moindre occasion de le charger, allez-y! Avec ce vol, cette occasion peut se perdre...

-Les faibles caractéristiques des squelettes ne doivent pas forcément être une excuse pour sortir des gobelins! Récapitulons: les principaux points faibles sont la CC et la svg. Il est vrai que sur ce point, sortir des gobelins, ça peut être sympa. Mais à condition de faire de gros blocs afin de l'écraser sous le nombre! Sinon, c'est ce que l'on appelle courament faciliter la tâche de l'adversaire..surtout pour les géants d'os...

-Archers sans malus: le danger sera principalement pour vos fanatiques en liberté et vos chamans, l'armée orc ne privilégiant pas trop les tirailleurs à première vue. Mias n'ouliez pas que les archers n(ont pas une CT très haute (2): c'est donc "seulement" sur du 5+ qu'ils vous touchent. Pratiquement la donne habituelle, en gros. Et n'oubliez pas que les archers ne peuvent tirer en réponse à une charge.

- Scorpions des tombes et nuées des tombes se règlent différement. Les nuées des tombes, si elles sont nombreuses, seront à même d'écraser des pavés (même si c'est dur), mais auront sans doute du mal à gèrer les bêtes à haute sauvegarde, au contraire des scorpions. Pour les nuées, je préconise une charge de cavalerie lourde(encore que vous pouvez vous contenter de les éviter, ca a M4). Pour les scoprions, un pavé pour l'engluer (mais attention si il y en a 2...), ou un kamikaze à gemme de souffre... le problème étant de savoir ce qui est enfoui.
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMar 1 Jan - 12:17

Rois des Tombes:
Faiblesses:
-Lente (Pas de Marche Forcée): C'est à double sens, puisque, bien que les squelettes de khemri ne puissent pas faire de marche forcée, certains sorts leurs permettent de bouger deux fois, alors prenez garde au phase de magie, parfois, un mouvement de troupes lors de celle-ci peut sembler anodin, mais lorsqu'ils nous chargent par la suite, on fait moins les malins...
-Hiérophante: Tout comme son homologue vampire, le hiérophante représente la colonne vertébrale des troupes de votre ennemi, s'il meurt, les troupes de celui-ci s'écrouleront peu à peu... Chez les mort de Khemri, le hiérophante est bien moins bourrin et résistant qu'un vampire surboosté, donc, si vous lui mettez la main dessus, vous devriez pouvoir lui faire passer un mauvais quart d'heure... Par contre, ce dernier sera quasiment systématiquement caché dans un bloc de squelette pour le protéger... Sinon, parfois, vous verrez également ce fameux Hiérophant seul, en électron libre, ne vous réjouissez pas trop rapidement, il y a de forte chance que ce dernier soit équipé avec la Cape des Dunes, lui permettant de voler, et ainsi, de s'éloigner de vous à coup de 20 pas... Voyez-y! Plus vite vous lui mettrai le grapin dessus, plus longtemps vous pourrez vous régaler de ces troupes qui s'écrouleront tour après tour... Essayez-donc de lui envoyer des troupes rapides, des persos montés, ou encore, de le cibler avec des sorts comme "Mork te veut"...
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques: Des squelettes, un véritable charme à affronter... Vos orques, s'ils ne se font pas trop amocher aux tirs, s'en régaleront au CC, assurez-vous donc d'avoir un plan pour y parvenir en bonne forme... Même vos gobelins seront de taille pour affronter ces sac d'os, pourvu qu'ils arrivent à surmonter leur peur... Quoiqu'il en soit, les petits cousins feront ainsi de bon bouclier à double utilité pour les orques... Faites tout de fois attention de ne pas tomber dans un piège, que les gobelins protègent les orques ou non des tirs, qu'ils pariennent ou non à aider dans les CC ou non, ne vous laissez pas bêtement attirer vers des troupes faibles pour vous y voir engulé un tour de trop et ainsi encaisser la charge d'un ennemi plus puissant... Gardez également toujours en tête que la magie peu aider les squellettes, aussi faible soient-ils, dans leur CC... Le mieux est donc d'éliminer ces régiments le plus rapidement possible, donc, équiper ses orques d'un kikoup supplémentaire est une bonne idée pour faire davantage de dégâts...Miser aussi sur les charges combinées, vous devriez pouvoir vous le permettre en étant en surnombre...
-Ne peuvent pas Fuir les Charges: Les morts-vivant ne peuvent pas fuir en réponse à une charge, donc, il n'y a pas trop de piège à craindre sur le plan des fuites calculées... Par contre, faut arriver à les charger, avec cette peur...

Forces:
-Magie
-Armée Causant la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes, puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des morts-vivants... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH!
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie: La peur ou la terreur n'aura aucun effet sur les deux fois né de l'adversaire, si ce n'est que simplifier nos charges... Puis une fois engagé au CC, puisque les morts sont indémoralisable, ils ne fuiront jamais, ce qui est risqué pour se voir engulé indéfiniment dans un combat qui nous plait pas... Donc, la combiaison de charge devient assez importante, tout comme la résolution de combat, puisque, bien qu'ils ne fuient pas, les ennemis perdront l'équivalent de la résolution de combat en figurine... Donc, les bonus de rang, la PU, les bannières prennent tout leur sens... Il faut gagner, et par beaucoup, pour qu'ils s'effondrent seul et surtout, rapidement... Il ne faut pas oublier non plus que, puisque l'ennemi ne fuira jamais, nos troupes risqueront d'être exposé à une charge de flanc plus longtemps... Il faut donc se surveiller!
-Archers Sans Malus: Les squelettes subissent aucune modification lorsqu'ils tirent... Personnage seul, longue portée, couvert légé/lourd, etc... Par contre, ils possèdent une impressionnante CT de 2, ce qui leur permet de toucher sur 5+, alors, la dogme habituelle pour des tirs à longues portés, plus ou moins, alors la grande différence sera surtout au niveau du danger que courront vos fanatiques et personnages en électron libre... Donc, penser à leur donner des écrans ou à les cacher au centre d'un régiment bien corpulent... N'oubliez pas que vos orques auront une bonne armure naturel contre tous ces tirs, étant touché sur 5+ et blessé sur 5+ également, grace à leur endurence 4... Le géant, bien qu'aimant à tir, pourrait aussi survivre un peu plus qu'à la normal grace à sa forte endurence de 5... De plus, ne craignez pas de charger les régiments d'archer squelettes, puisque ceux-ci ne peuvent pas tirer en guise de réponse à nos attaques...
-Unités Cachées (Scorpion, nuée): Bien que vous aurez un indices d'où sortiront ces pestes lors du déploiement de votre adversaire, les scorpions et nuées ne se gèrent pas très facilement... Vous pouvez tenter de dégager les zones où votre adversaire à déployé ces jetons, en espérant que ceux-ci deviennent non-rentable par la suite, mais si vous possédez une quelconque machine de guerre, le tout devient risqué... Et vous devrez alors garder une troupe ou deux en réserve vers l'arrière... Des gobelins de la nuit avec fanatiques peuvent ralentir et même tuer un gros scorpion, tout comme une nuée... Sinon, un chevaucheur de loup avec ce bon vieux gemme de souffre peut aussi s'occuper de la situation s'il n'y a pas trop de scorpions...

Problème Particulier:
-Catapulte à Crânes Hurlants:


Voilà, je sui slent parfois, mais je n'abandonne rien... Il ne reste plus qu'à trouver un moyen de limiter les dégâts de la catapulte à crânes hurlants...

Puis, je viens de voir que l'on a pas parlé de la magie... Elle est pourtant bourrine et nous déborde bien souvent...


Dernière édition par le Sam 12 Jan - 1:12, édité 4 fois
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Theris
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMer 2 Jan - 3:36

Magie: par certains aspects, elle ressemble à la magie nécromantiue, notamment du fait qu'ils disposent en commun d'un sort pour relever les troupes et d'un pour les faire bouger. Mais là où les dangers ds nécromanciens se font sentir par la capacité de relever des troupes, la force des prêtres liches revient surtout aux Prestes enjambées de Mankara. Ils peuvent toujours, bien sûr, relever des troupes (cet avantage se fait surtout sentir quand on affronte des pavés de squelettes ou de GdT), mais en moins puissant. Une chose à retenir, c'est que vous vous prendrez peu souvent des projectiles magiques, sauf si l'adversaire remarque un chaman gobelin à quelques pas de son prêtre.

Pour gérer la magie, il y a pas trente-six solutions: il faut des mages, des parchemins de dissipaton. J'ignore quels sont les artefacts antimagiques des orcs, mais sivous en avez de bons, prenez-les! Les sortilèges orcs étant, ce me semble, efficaces pour certains, ce sera tout benef pour vous. Gêrer vos sorciers sera d'une importance primoriale, car les RdT sont remarquablement doués pour ordonner une chasse aux sorcières, que ce soit par des charognards résistants aux tirs (de toute manière, les tirs orcs, mis à part les balistes...), des archers ultraprécis (qu'un joueur RdT malin cacherapeut-être avec bannière des morts ensevelis, même si côté prix, c'est bof), et les Il en vient de partout!. D'une façon générale, conserver vos personnages est d'une grande utilité face aux RdT.

Catapulte à crânes hurlants: ces monstres d'efficacité ont quatres avantages:
-ils démoralisent vos régiments avec force efficacité
-ils balancent des projectiles enflammés (attention les trolls! par chance c'est les seuls à en souffrir)
-avec le Juste Châtiment d'Hokerra, ils tirent deux fois par tour!
-et comme si ça suffisait pas, ont peut les soigner!

Si vous en voyez dans le camp adverse c'est-à-dire 95% du temps), vous pouvez hurler: les orcs n'ont que très peu de moyens de détruire ces monstruosités. Dans une optique défensive, ils seront protègés par des pavés de guerriers qu'il vus faudra désosser jusqu'au dernier pour n venir à bout, et dans une optique offensive, vos soldats sont souvent occupés ailleurs. Le meilleur moyen d'en venir à bout, c'est les volants, mais vous avez que la Vouivre. Même si il est moins suicidaire qu'à l'habitude de la sortir qu'à l'habitude face aux RdT(la probabilité que vous vous preniez un tir de catapulte en pleine face de vouivre est tout de même assez faible), c'est malgré tout un peu cher. j'ai cru comprendre qu'un heros mercenaire proposait une monture volante pas chère: si il accepte de vous rejoindre, ce serait une bonne idée de le prendre.
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptySam 12 Jan - 1:53

Rois des Tombes:
Faiblesses:
-Lente (Pas de Marche Forcée): C'est à double sens, puisque, bien que les squelettes de khemri ne puissent pas faire de marche forcée, certains sorts leurs permettent de bouger deux fois, alors prenez garde au phase de magie, parfois, un mouvement de troupes lors de celle-ci peut sembler anodin, mais lorsqu'ils nous chargent par la suite, on fait moins les malins...
-Hiérophante: Tout comme son homologue vampire, le hiérophante représente la colonne vertébrale des troupes de votre ennemi, s'il meurt, les troupes de celui-ci s'écrouleront peu à peu... Chez les mort de Khemri, le hiérophante est bien moins bourrin et résistant qu'un vampire surboosté, donc, si vous lui mettez la main dessus, vous devriez pouvoir lui faire passer un mauvais quart d'heure... Par contre, ce dernier sera quasiment systématiquement caché dans un bloc de squelette pour le protéger... Sinon, parfois, vous verrez également ce fameux Hiérophant seul, en électron libre, ne vous réjouissez pas trop rapidement, il y a de forte chance que ce dernier soit équipé avec la Cape des Dunes, lui permettant de voler, et ainsi, de s'éloigner de vous à coup de 20 pas... Voyez-y! Plus vite vous lui mettrai le grapin dessus, plus longtemps vous pourrez vous régaler de ces troupes qui s'écrouleront tour après tour... Essayez-donc de lui envoyer des troupes rapides, des persos montés, ou encore, de le cibler avec des sorts comme "Mork te veut"...
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques: Des squelettes, un véritable charme à affronter... Vos orques, s'ils ne se font pas trop amocher aux tirs, s'en régaleront au CC, assurez-vous donc d'avoir un plan pour y parvenir en bonne forme... Même vos gobelins seront de taille pour affronter ces sac d'os, pourvu qu'ils arrivent à surmonter leur peur... Quoiqu'il en soit, les petits cousins feront ainsi de bon bouclier à double utilité pour les orques... Faites tout de fois attention de ne pas tomber dans un piège, que les gobelins protègent les orques ou non des tirs, qu'ils pariennent ou non à aider dans les CC ou non, ne vous laissez pas bêtement attirer vers des troupes faibles pour vous y voir engulé un tour de trop et ainsi encaisser la charge d'un ennemi plus puissant... Gardez également toujours en tête que la magie peu aider les squellettes, aussi faible soient-ils, dans leur CC... Le mieux est donc d'éliminer ces régiments le plus rapidement possible, donc, équiper ses orques d'un kikoup supplémentaire est une bonne idée pour faire davantage de dégâts...Miser aussi sur les charges combinées, vous devriez pouvoir vous le permettre en étant en surnombre...
-Ne peuvent pas Fuir les Charges: Les morts-vivant ne peuvent pas fuir en réponse à une charge, donc, il n'y a pas trop de piège à craindre sur le plan des fuites calculées... Par contre, faut arriver à les charger, avec cette peur...

Forces:
-Magie: Les troupes Khemris nous feront souvent passer un mauvais quart-d'heure lors de leur phase de magie, Prêtre Liche et Prince/Roi des tombes générant tous des sorts, et, par dessus tout, immunisé aux fiascos ainsi que réussissant tous leurs sorts sans minimum requis... Vous risquez donc de voir des masses de sorts se faire lancer par votre adversaire! Armez-voos alors de plusieurs bonnes armes anti-magique, Bâton de chapardage (davantage pour le dé supplémentaire de dissipation que pour le vol de dé de pouvoir...), PAM et/ou le Totem-esprit de Mork... Mais surtout, soyez vigilent et n'essayez pas de dissiper coup-sur-coup tous les sorts de votre adversaire, concentrez-vous plutôt sur les sorts qui risquent vraiment de vous faire mal... Par exemple, les incantations de Mankara qui pourraient positionner une troupe ennemi de façon plus que gênante et dangeureuse, ou une incantation d'Horekhah permettant plutôt un round de CC ou de tir, doublant ainsi le dangé des catapultes à crânes hurlants...
-Armée Causant la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes, puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des morts-vivants... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH!
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie: La peur ou la terreur n'aura aucun effet sur les deux fois né de l'adversaire, si ce n'est que simplifier nos charges... Puis une fois engagé au CC, puisque les morts sont indémoralisable, ils ne fuiront jamais, ce qui est risqué pour se voir engulé indéfiniment dans un combat qui nous plait pas... Donc, la combiaison de charge devient assez importante, tout comme la résolution de combat, puisque, bien qu'ils ne fuient pas, les ennemis perdront l'équivalent de la résolution de combat en figurine... Donc, les bonus de rang, la PU, les bannières prennent tout leur sens... Il faut gagner, et par beaucoup, pour qu'ils s'effondrent seul et surtout, rapidement... Il ne faut pas oublier non plus que, puisque l'ennemi ne fuira jamais, nos troupes risqueront d'être exposé à une charge de flanc plus longtemps... Il faut donc se surveiller!
-Archers Sans Malus: Les squelettes subissent aucune modification lorsqu'ils tirent... Personnage seul, longue portée, couvert légé/lourd, etc... Par contre, ils possèdent une impressionnante CT de 2, ce qui leur permet de toucher sur 5+, alors, la dogme habituelle pour des tirs à longues portés, plus ou moins, alors la grande différence sera surtout au niveau du danger que courront vos fanatiques et personnages en électron libre... Donc, penser à leur donner des écrans ou à les cacher au centre d'un régiment bien corpulent... N'oubliez pas que vos orques auront une bonne armure naturel contre tous ces tirs, étant touché sur 5+ et blessé sur 5+ également, grace à leur endurence 4... Le géant, bien qu'aimant à tir, pourrait aussi survivre un peu plus qu'à la normal grace à sa forte endurence de 5... De plus, ne craignez pas de charger les régiments d'archer squelettes, puisque ceux-ci ne peuvent pas tirer en guise de réponse à nos attaques...
-Unités Cachées (Scorpion, nuée): Bien que vous aurez un indices d'où sortiront ces pestes lors du déploiement de votre adversaire, les scorpions et nuées ne se gèrent pas très facilement... Vous pouvez tenter de dégager les zones où votre adversaire à déployé ces jetons, en espérant que ceux-ci deviennent non-rentable par la suite, mais si vous possédez une quelconque machine de guerre, le tout devient risqué... Et vous devrez alors garder une troupe ou deux en réserve vers l'arrière... Des gobelins de la nuit avec fanatiques peuvent ralentir et même tuer un gros scorpion, tout comme une nuée... Sinon, un chevaucheur de loup avec ce bon vieux gemme de souffre peut aussi s'occuper de la situation s'il n'y a pas trop de scorpions...

Problème Particulier:
-Catapulte à Crânes Hurlants: Comme si la peur qu'ocasionne les mort-vivants n'était pas suffisante, voici des catapultes pouvat vous démoraliser dès qu'elles vous toucheront, de plus, il ne vous sera vraiment pas de tout repos d'essayer de mettre hors d'état de nuir les joujoux de votre ennemi... Elles seront souvent protégées par des pavés, voir pire, guérissable grâce à l'incantation de Djedra... Bien entendu, les sorts ennemis pourront aussi faire tirer ces monstruosité deux fois par tour... Le mieux est donc de ne pas vous acharner sur celles-ci, vos troupes auront bien suffisement à faire autre part, donc, disperssez vos troupes! la déviation des tirs de catapultes compliquera la tâche de votre adversaire si celui-ci n'a pas de grosses masses de régiments à viser, mais bien que quelques éléments dispersé... Gardez tout de même quelques troupes près de votre général afin qu'elles disposent de son commandement s'il doivent tester... Toutefois, si vous avez quelques sorts ou tirs de balistes en trop, sans cible intéressantes, vous pouvvez essayer de détruire un de ces petits cauchemare, peut-être que Gork et Mork vous aideront, car les prier reste ici une optiqe des plus envisageable... Malheureusement...


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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptySam 12 Jan - 1:56

Alors, si personne n'y voit d'objection, ou n'a de chose à redire, je propose de continuer notre étude avec les ogres...

Royaumes Ogres:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Faible Sauvegarde
-Commandement
-Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...)
-Peu de Tir
-Animosité des Gnoblars

Forces:
-Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses
-Provoque la Peur
-Charge Buffle
-Unité Sacrifiable
-Gastromancie
-Puissant Perso
-Rapide (M6)
-Cavalerie Ultra Lourde (Rhinox)

Problème Particulier:
-Chasseur
-Yétis
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyJeu 24 Jan - 1:55

Hoplà, je fais un petit bout, bien que je ne sois pas un grand connaisseur en ogre...

Royaumes Ogres:
Faiblesses:
-Coût Élevé: Un Ogre à lui seul peut valoir plusieurs combattants d'une autre race, avec ces multiples PV et ses nombreuses attaques, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur truopes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un et en multipliant les charges combinées...
-Faible Sauvegarde: Les Ogres ont des sauvegardes assez ordinaires, même pour les ventre-dur, heureusement pour eux, ils possèdent une armure naturelle potable (E4). Nos kikoups auront tout de même tôt fait de nous aider à outre passer cette résistence, et donc, ils auront assez de mal à encaisser une charge orque, spécialement l'une de kosto... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!
-Commandement: Le commandement des Ogres est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder des troupes en petits régiments ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que bien souvent, réussir à tuer un ou deux de ces monstres à distance est suffisant pour provoquer un test de panique, puis, ainsi, espérer une réaction en chaîne... Bien entendu, les tirs orques et gobelinsne sont pas des plus puissants pour espérer percer l'endurence ogre, mais il en est tout autre pour les fanatiques ou les balistes...
-Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...): Sans aucun doute, l'on se doit d'admettre que les Ogres sont des guerriers supérieur à nos guerriers verts, donc, au CC, nous risquons fort de subir davantage de perte que eux... Par contre, les régiments Ogres seront souvent composés de peu de figurines, laissant ceux-ci avec peu de bonus fixes lors des résolutions de combat. Il ne faut donc pas hésiter à maximiser les nôtre, bonus de rang, PU, bannière, charges combinées... Ansi, l out devrait se passer assez bien, spécialemen si vous réussissez à les faire tester avec une bonn epénalité vu leur commandement...
-Peu de Tir: Les Ogres ne représentent pas une armée, en théorie du moins, de campeur, et leurs tirs devraient se faire rares ou se faire surtout sentir à plus courte portée (12 pas pour les Crache-Plomb)... Ainsi, l'impact de ceux-ci se fera moindre en début de partie, les troupes ne devraient donc pas avoir trop de mal à arriver en bonnes états au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, spécialement avec la lenteur de leur recharge... Bien entendu, le lance-feraille possède une bonne distance de tir, mais son imprécision devrait vous permettre de vous en sortir avec un déploiement et des mouvements intelligents... Notez bien que les gnoblars, armés de trucs pointus, peuvent devenir une véritable menace pour vos géants, évitez-donc ce genre de piège...
-Animosité des Gnoblars: L'animosité! Pour une rare fois, nous ne sommes pas les seuls à en souffrir! Bien que ce soit à beaucoup plus petite échelle chez les Ogres,il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placeés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'animosité... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...

Forces:
-Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses
-Provoque la Peur
-Charge Buffle
-Unité Sacrifiable
-Gastromancie
-Puissant Perso
-Rapide (M6)
-Cavalerie Ultra Lourde (Rhinox)

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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyVen 8 Fév - 13:12

Royaumes Ogres:
Faiblesses:
-Coût Élevé: Un Ogre à lui seul peut valoir plusieurs combattants d'une autre race, avec ces multiples PV et ses nombreuses attaques, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur truopes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un et en multipliant les charges combinées...
-Faible Sauvegarde: Les Ogres ont des sauvegardes assez ordinaires, même pour les ventre-dur, heureusement pour eux, ils possèdent une armure naturelle potable (E4). Nos kikoups auront tout de même tôt fait de nous aider à outre passer cette résistence, et donc, ils auront assez de mal à encaisser une charge orque, spécialement l'une de kosto... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!
-Commandement: Le commandement des Ogres est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder des troupes en petits régiments ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que bien souvent, réussir à tuer un ou deux de ces monstres à distance est suffisant pour provoquer un test de panique, puis, ainsi, espérer une réaction en chaîne... Bien entendu, les tirs orques et gobelinsne sont pas des plus puissants pour espérer percer l'endurence ogre, mais il en est tout autre pour les fanatiques ou les balistes...
-Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...): Sans aucun doute, l'on se doit d'admettre que les Ogres sont des guerriers supérieur à nos guerriers verts, donc, au CC, nous risquons fort de subir davantage de perte que eux... Par contre, les régiments Ogres seront souvent composés de peu de figurines, laissant ceux-ci avec peu de bonus fixes lors des résolutions de combat. Il ne faut donc pas hésiter à maximiser les nôtre, bonus de rang, PU, bannière, charges combinées... Ansi, l out devrait se passer assez bien, spécialemen si vous réussissez à les faire tester avec une bonn epénalité vu leur commandement...
-Peu de Tir: Les Ogres ne représentent pas une armée, en théorie du moins, de campeur, et leurs tirs devraient se faire rares ou se faire surtout sentir à plus courte portée (12 pas pour les Crache-Plomb)... Ainsi, l'impact de ceux-ci se fera moindre en début de partie, les troupes ne devraient donc pas avoir trop de mal à arriver en bonnes états au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, spécialement avec la lenteur de leur recharge... Bien entendu, le lance-feraille possède une bonne distance de tir, mais son imprécision devrait vous permettre de vous en sortir avec un déploiement et des mouvements intelligents... Notez bien que les gnoblars, armés de trucs pointus, peuvent devenir une véritable menace pour vos géants, évitez-donc ce genre de piège...
-Animosité des Gnoblars: L'animosité! Pour une rare fois, nous ne sommes pas les seuls à en souffrir! Bien que ce soit à beaucoup plus petite échelle chez les Ogres,il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placeés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'animosité... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...

Forces:
-Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses: Un ogre possède 1PV de plus qu'un héro commun, et voit le reste de ses caractéristiques être très similaire également, si ce n'est qu'un point d'endurence de moins qu'un perso orque. Donc, même contre les plus banal buffle, soyez vigilent, combattez intelligement sans envoyer vos persos à une mort certaines... Tentez d'équilibrer vos personnages pour que ceux-ci puisse encaisser des attaques d'ogre en restant suffisement fort pour percer leur armure naturelle... L'armure de Gork peu vous rendre difficile à blesser, avec une petite arme lourde vous permettant de faire des dommages... Sinon, il y a toujours le casque des grand chefs avec son invulnérable à 5+, vous laissant davantage de points pour orchestrer un combo offensif...
Ensuite, maintenant que vous vous montrerez prudent avec vos persos, comment vaincre des monstres aussi puissants avec vos orques? Bien, mine de rien, si l'on fait abstraction des PV, au premier round de CC, les orques possèdent eux aussi une endurence et une force de 4... Donc, ce n'est peut-être pas si terrible, bien que les monstres devant vous auront davantage d'attaques, à moins que vous vous payez des kikoups supplémentaires pour compenser... Ensuite, vous devriez sans problème avoir l'avantage au niveau des rangs et de la PU...
-Provoque la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des balourds ogres... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH!
-Charge Buffle
-Unité Sacrifiable: Les gnoblars, à 2pts pièces représentent l'unité sacrifiable par excellence! Peu importe si vous les machouillez, massacrez, piétinez, lancez ou ampaillez, les ogres en riront... Le danger de ces petits cousins verts est, comme toutes troupes aussi peu cher, de vous aralyser une unité importante en l'engulant assez longtemps pour vous faire pleurer lorsqu'une charge buffle craquera vos os sur un flanc... Donc, tenter d'éviter de vous laisser piéger par les gnoblars, occupez vous d'eux avec vos propres troupes sacrifiables, et, si par un quelconque hasard ces petites pestes venais qu'à mettre le grapin sur l'une de vos unités d'élites, tenter de lui venir en aide pour protéger ses flancs et éviter d'y passer trop de tour...
Parfois envers d'aussi petites créatures, nous nous sentirons bien puissant du haut de notre géant, et pourtant, si ceux-ci sont équipé "d'objets pointus", ça pourrat donner lieu à un réel carnage (20-25, voir 30 attaques... Donc, les 6 finiront bin par sortir...), soyez-donc prudent, après tout, une petite souris peu effrayer un puissant éléphant...
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Hoplà, pour le reste, ummm, j'apprécierais un coup de patte... Une opinion de joueur qui si connait davantage que moi ^^
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyDim 10 Fév - 4:03

Je reviens un peu en arrière mais l'autre problème des orques contre les nains et le canon à flamme : à chaque mort un teste de panique. Sa peut être dévastateur...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptySam 16 Fév - 3:52

Bon comme je joue un peu (un peu j'ai dis) ogre, je pense que le meilleur moyen de gérer les chasseurs et les cheuvaucheur de rhinox reste la traditionnel doublette de balistes. C'est ce qui me gène le plus quand je sort mes chevaucheurs de rhinox, pour le chasseur , bon j'en ai pas (encore) mais quand je joue nain c'est de cette facon que je m'en occupe (un ou deux tirs, et paf, plus de chasseur).
Les perso ogres sont surpuissant, ca c'est un problème, mais bon l'avantage c'est qu'ils coûtent très cher en pts (un cogneur = ~ 5buffles). Et un perso aussi puissant soit-il ne peux pas tenir seul contre un pavé de 20 orques avec EMC. Si le perso se cache (facon de parler) dans une unité (buffles ou ventres durs) ben euh... prier gork et mork me parait judicieux, non pour rester sérieux, je sais pas comment m'y prendre avec les O&G.
Rapide (6ps), en effet, mais bon comme les orques recherche avant tout le CàC, ca les arrange dans un sens. Sinon l'usage de cavalerie légère comme les loup peut je pense servir à les ralentir en annulant les marches forcées.
Pour la gastromancie, c'est porc comme domaine de magie, le mieux reste de garder quelques PAM de coté et de dissiper les sorts vraiment dangereux (Gobeur de cervelle, casse dents, voir trippes de trolls).
Et pour les Yetis, je pense que les balistes restent toujours un must contre eux.
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyDim 17 Fév - 13:42

Royaumes Ogres:
Faiblesses:
-Coût Élevé: Un Ogre à lui seul peut valoir plusieurs combattants d'une autre race, avec ces multiples PV et ses nombreuses attaques, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur troupes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un et en multipliant les charges combinées...
-Faible Sauvegarde: Les Ogres ont des sauvegardes assez ordinaires, même pour les ventre-dur, heureusement pour eux, ils possèdent une armure naturelle potable (E4). Nos kikoups auront tout de même tôt fait de nous aider à outre passer cette résistance, et donc, ils auront assez de mal à encaisser une charge orque, spécialement l'une de kosto... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous appuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!
-Commandement: Le commandement des Ogres est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder des troupes en petits régiments ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que bien souvent, réussir à tuer un ou deux de ces monstres à distance est suffisant pour provoquer un test de panique, puis, ainsi, espérer une réaction en chaîne... Bien entendu, les tirs orques et gobelins ne sont pas des plus puissants pour espérer percer l'endurance ogre, mais il en est tout autre pour les fanatiques ou les balistes...
-Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...): Sans aucun doute, l'on se doit d'admettre que les Ogres sont des guerriers supérieur à nos guerriers verts, donc, au CC, nous risquons fort de subir davantage de perte que eux... Par contre, les régiments Ogres seront souvent composés de peu de figurines, laissant ceux-ci avec peu de bonus fixes lors des résolutions de combat. Il ne faut donc pas hésiter à maximiser les nôtre, bonus de rang, PU, bannière, charges combinées... Ainsi, l out devrait se passer assez bien, spécialement si vous réussissez à les faire tester avec une bonne pénalité vu leur commandement...
-Peu de Tir: Les Ogres ne représentent pas une armée, en théorie du moins, de campeur, et leurs tirs devraient se faire rares ou se faire surtout sentir à plus courte portée (12 pas pour les Crache-Plomb)... Ainsi, l'impact de ceux-ci se fera moindre en début de partie, les troupes ne devraient donc pas avoir trop de mal à arriver en bonnes états au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, spécialement avec la lenteur de leur recharge... Bien entendu, le lance-ferraille possède une bonne distance de tir, mais son imprécision devrait vous permettre de vous en sortir avec un déploiement et des mouvements intelligents... Notez bien que les gnoblars, armés de trucs pointus, peuvent devenir une véritable menace pour vos géants, évitez-donc ce genre de piège...
-Animosité des Gnoblars: L'animosité! Pour une rare fois, nous ne sommes pas les seuls à en souffrir! Bien que ce soit à beaucoup plus petite échelle chez les Ogres,il n'y a pas de recette miracle! Les généraux verts sont bien placées pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'animosité... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...

Forces:
-Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses: Un ogre possède 1PV de plus qu'un héros commun, et voit le reste de ses caractéristiques être très similaire également, si ce n'est qu'un point d'endurance de moins qu'un perso orque. Donc, même contre les plus banal buffle, soyez vigilant, combattez intelligemment sans envoyer vos persos à une mort certaines... Tentez d'équilibrer vos personnages pour que ceux-ci puisse encaisser des attaques d'ogre en restant suffisamment fort pour percer leur armure naturelle... L'armure de Gork peu vous rendre difficile à blesser, avec une petite arme lourde vous permettant de faire des dommages... Sinon, il y a toujours le casque des grand chefs avec son invulnérable à 5+, vous laissant davantage de points pour orchestrer un combo offensif...
Ensuite, maintenant que vous vous montrerez prudent avec vos persos, comment vaincre des monstres aussi puissants avec vos orques? Bien, mine de rien, si l'on fait abstraction des PV, au premier round de CC, les orques possèdent eux aussi une endurance et une force de 4... Donc, ce n'est peut-être pas si terrible, bien que les monstres devant vous auront davantage d'attaques, à moins que vous vous payez des kikoups supplémentaires pour compenser... Ensuite, vous devriez sans problème avoir l'avantage au niveau des rangs et de la PU...
-Provoque la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des balourds ogres... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH!
-Charge Buffle
-Unité Sacrifiable: Les gnoblars, à 2pts pièces représentent l'unité sacrifiable par excellence! Peu importe si vous les mâchouillez, massacrez, piétinez, lancez ou empaillez, les ogres en riront... Le danger de ces petits cousins verts est, comme toutes troupes aussi peu cher, de vous paralyser une unité importante en l'engulant assez longtemps pour vous faire pleurer lorsqu'une charge buffle craquera vos os sur un flanc... Donc, tenter d'éviter de vous laisser piéger par les gnoblars, occupez vous d'eux avec vos propres troupes sacrifiables, et, si par un quelconque hasard ces petites pestes venais qu'à mettre le grappin sur l'une de vos unités d'élites, tenter de lui venir en aide pour protéger ses flancs et éviter d'y passer trop de tour...
Parfois envers d'aussi petites créatures, nous nous sentirons bien puissant du haut de notre géant, et pourtant, si ceux-ci sont équipé "d'objets pointus", ça pourrait donner lieu à un réel carnage (20-25, voir 30 attaques... Donc, les 6 finiront bien par sortir...), soyez-donc prudent, après tout, une petite souris peu effrayer un puissant éléphant...
-Gastromancie:La gastromancie est une mahie bien particulière, et puissante... Bien entendu, il vous sera impossible de la gérer complètement, comme n'importe quelle magie dailleurs, mais voici comment vous pourrez espérer limiter les dégâts... Avant tout, les boucher connaissent tout leur sort, et, comme si ce n'était pas suffisant, peuvent lancer chacun d'eux sur 3+, donc, avec un seul dé... Ne paniquez pas tout de suite car, s'ils sont lancé avec un seul dé, rien ne vous empêche de pouvoir les dissiper avec un seul de votre côté, et de plus, ça vous évite de devoir faire fasse à un pouvoir irrésistible... Donc, avec 2 chamane vous pouvez passer à 4 dés de dissipation, si vous en équipez un avec le bâton de chapardage et l'autre avec le bâton de sorcellerie, vous lui volerai un dé de pouvoir à votre adversaire (donc, annulerai un sort avant même qu'il puisse être lancé, tout en obtenant un 5e dé de dissipation) et aurez +1 à vos jets pour tenter de dissiper... Déjà, on se sent plus en confiance... Par contre, si votre adversaire aligne plus que 1 ou 2 boucher, vous sentirez à nouveau l'eau chaude, à moins d'investir encore plus de point et de persos en défense magique, comme un porteur de grande bannière avec le totem-esprit de Mork... Ensuite, si pour une quelconque raison que ce soit, vous vous voyez déborder par la gastromancie, voici les sorts les plus susceptible de vous pourrir la vie, et où vous devriez donc concentrer vos effort de dissipation et/ou vos PAM:
-tripes de trolls: Ce sort donne une résistance magique de 2 ainsi que la régénération à une unité... Des ogres (voir même les cogneurs et/ou tyrans) sont déjà une plaie à blesser, donc, je vous laisse imaginer la scène avec cette défense supplémentaire... Vous ne devez pas laisser passer ce sort!
-Casse-dents: Ce sort augmente l'endurance de la cible de 1 et rend tenace... Une fois encore, des bonus défensif qui vous compliqueront lourdement la tâche, spécialement sur des ventre-dur possédant un commandement de 8... À dissiper le plus possible!
-Gobeur de cervelle: Une de vos unités dans un rayon de 18 pas du boucher doit passer un test de panique sur le champ... Avec le commandement que possède les orques, ça peut rapidement dégénérer... Vous pouvez toute fois essayer de briser les lignes de vue entre vos unités clef et les bouchers adverses puisque le sort requiert une ligne de vue direct...
-Festin de buffle: Donne +1 de force à une unité... Combiné à une charge buffle ou simplement à la déjà respectable force des ogres, ça peut briser pas mal de crânes verts... Heureusement, le sort à une très courte portée de 6 pas...
Finalement, côté technique et tactique (pas toujours facile à réaliser) le mieux est de tenter d'isoler le plus possible les bouchers puisque la portée de leurs sorts n'est pas géniales... Des troupes rapides ou solides devraient pouvoir s'en charger, comme les chevaucheurs de loup, chevaucheurs de sanglier ou troll... Ou encore mieux, un truc assez rapide et solide comme un géant...
De plus, puisque tous les sorts de la gastromancie peuvent blesser le boucher, le mieux est d'essayer de lui enlever rapidement le plus de PV possible... Baliste, fanatique, gob kamikaze sur loup, etc... Même s'il ne meurt pas, au moins il sera limité dans ses sorts... Par contre une fois blessé, il essayera probablement de regagner des PV avec le sort Brouet sanglant, que vous devriez alors mettre dans vos priorités à dissiper...
-Puissant Perso:
-Rapide (M6): Les ogres et leur mouvement de 6 représente une armée assez mobile... Ils arriveront ainsi bien vite à porté de charge, charge buffle destructrice... Normalement, les peaux-vertes adorent le CC, et, pour contrer l'animosité, se précipitent vers l'ennemi pour rencontrer celui-ci le plus vite possible... Par contre, avec un mouvement de charge supérieur au nôtre et un impact puissante, les ogres ne sont pas des plus invitant... Donc, avant d'encaisser leur charge, il y a moyen de les ralentir, pour tenter de les affaiblir à distance, ou même, d'obtenir nous même la charge... Des troupes de fanatiques peuvent ralentir et désordonner un peu l'avancement des ogres, les obligeant parfois même à stopper leur élan pour ne pas passer dans un fanatique s'étant arrêté devant eux, il ne faut donc pas hésité à foncer de notre côté! Les loups et les sangliers restent plus rapides, et donc, peuvent tenter de charger quelques troupes ennemies pour donner le temps à nos autres troupes de s'approcher et de s'installer à porter de charge...
-Cavalerie Ultra Lourde (Rhinox): Les chevaucheurs de Rhinox, bien que pas tout à fait officiels encore (ça viendra avec la réédition V7), représente sans nul doute la cavalerie la plus lourde du monde de Warhammer... Et des tonnes de muscles du genre peu rapidement donner des mots de tête à nos peaux-vertes si nous les laissions manœuvrer à leur guise... Alors, une fois encore, les balistes, les fanatiques et plusieurs sorts WAAAGH! peuvent nous aider à réduire leurs effectifs, puis n'oubliez pas, un chevaucheur de la sorte vaut au minimum 100pts, donc, chaque fois que vous arriverez à en tuer un, ce sera une bonne prise!

Problème Particulier:
-Chasseur: Les chasseurs utilisent une baliste pour tirer, alors, pourquoi ne pas simplement essayer de lui rendre la monnaie de sa pièce? Si ce dernier est avec quelques Dents de Sabre, vous pouvez toujours essayer d'attendre qu'il les envoie au CC pour ainsi avoir plus de chance de toucher celui-ci, sinon, vous aurez tout de même une chance sur 3 que votre flèche de baliste atteigne le chasseur et non les félins, ce qui reste acceptable...
-Yétis: Les Yétis, en plus de posséder un mouvement encore plus rapide que les ogres normaux, ne seront jamais ralenti par aucun terrain ou obstacle, ce qui les rend assez dangereux pour semer discorde dans nos rangs... Les mieux est soit de tenter de les dégommer à la magie et aux tirs de baliste ou de tenter de les ralentir à l'aide de troupes rapides pour vous préparer une contre-charge ou quelconque plan du genre... Une chose est sure, c'est que ceux-là arriveront rapidement sur nous pour essayer de nous déstabiliser de notre plan de match, il faut donc réagir rapidement et efficacement!

Voilà... C'est presque terminé... Merchi à J-G pour l'inspiration ^^ Reste encore quelque trucs à régler...


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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMar 25 Mar - 13:47

Sont pas inspiré les membres Gob Roll Eyes (chez les gueulards c'est pas mieux...).
On s'arrete là et on passe à autre chose ou on réfléchit encore un peu ?
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMar 25 Mar - 13:54

Mouais Gob Pleure J'imagine que je n'ai pas trop le choix... Bande de flemmard Gob Rire

Alors, pourquoi ne pas réviser les CV? C'est majoritairement d'actualité encore, mais juste si quelqu'un pense à un truc...

Comtes Vampires:
Faiblesses:
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques: Des squelettes et des zombies... Rien de bien méchant au CC... Seul danger, se faire enguler pendant plusieurs tours! Mais bon, àprime à bord, les orques auront l'avantage au CC sans trop de difficulté, par contre, il faut s'assurer de combiné les charges ou de pouvoir amener du renfort rapidement pour se débarasser des unité ennemies le plus vite possible... Sinon, on peut facilement se retrouver au CC pendant plusieurs tour, spécialement lorsque l'Incantation de Nehek se met de la partie...
-Général: Le général n'est pas la faiblesse en soit, car, il possèdera bien souvent des caractéristiques de gros bourrin. Par contre, si l'on parvient à l'éliminer, l'armée s'effondrera rapidement, perdant des troupes tour après tour... Donc, plus tôt on réussi à se débarasser du général adverse, plus longtemps on pourra profiter de cet avantage! Maintenant, comme arrive-t-on à tuer une brutte pareil? Mouais, plus facile à dire qu'à faire... Souvent, en plus d'être bien fort au CC il sera parmi tout plein de squelette, prêt à relever les défis à sa place... Donc, un géant, avec un peu de chance, peu ramasser le vampire pour l'éliminer sans procès (si si! Ça met déjà arrivé!) ou encore, un gobelin kamikaze sur loup (eh oui! Encore lui!) peut arriver à vous en débarasser...
-Pas de Tir: Aucun tir! Outre le cri de la Banshee qui a une portée pas trop problèmatique (en début de partie du moins), donc, les troupes seront en bonnes états rendues au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, si ce n'est que la magie ennemie...
-Ne peuvent Fuir les Charges: Outre les goules, personnes ne peut fuir... Donc, il n'y a pas trop de piège à craindre sur le plan des fuites calculées... Par contre, faut arriver à les charger, avec cette peur...

Forces:
-Armée Causant la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des morts-vivants... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH!
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie: La peur ou la terreur n'aura aucun effet sur les deux fois né de l'adversaire, si ce n'est que simplifier nos charges... Puis une fois engagé au CC, puisque les morts sont indémoralisable, ils ne fuiront jamais, ce qui est risqué pour se voir engulé indéfiniment dans un combat qui nous plait pas... Donc, la combiaison de charge devient assez importante, tout comme la résolution de combat, puisque, bien qu'ils ne fuient pas, les ennemis perdront l'équivalent de la résolution de combat en figurine... Donc, les bonus de rang, la PU, les bannières prennent tout leur sens... Il faut gagner, et pas beaucoup, pour qu'ils s'effondrent seul et surtout, rapidement... Il ne faut pas oublier non plus que, puisque l'ennemi ne fuira jamais, nos troupes risqueront d'être exposé à une charge de flanc plus longtemps... Il faut donc se surveiller!
-Perso Très Puissant: Les vampires sont des machines à combattre hors paire... Plus fort que le plus gros de orques noirs... Il est donc sage de les éviter, sauf si l'on à un plan ratoureux derrière la tête, ou que l'on croit avoir une chance de dégommer celui-ci... C'est donc là que je vous parle (une fois de plus) de ce fameux gob kamikaze sur loup, ou de la magie WAAAGH! et du géant... Sinon, il est assez dangeureux de ce risquer contre un de ces monstres...
-Créatures Éthérées: Il n'y a pas beaucoup de choix ici... On doit utiliser des objets magiques ou se fier sur la résolution de combat... Donc, quelques héros chassant les créatures éthérées ou quelques gros pâtés d'infantries faisant perdre les PV des éthérées via leur bonus et la résolution de combat...
-Versatilité des Troupes: Des loups rapides, des troupes sacrifiables, des bonnes troupes d'élites, des créatures volantes, des éthérée... De tout bref! Les armées comte vampire possèdent à peu près de tout! Heureusement, le meilleur moyen de combattre le feu, c'est souvent par le feu! Et les orques et gobelins baignent également dans la polyvalence, donc, nous devrions pas avoir trop de mal à alliner quelque chose pour contrer les possibilités adverses...
-Bonne Magie: La magie, une force indéniable de cette armée... Les nécromentien, déjà fort doué, sont en plus aidé par les vampires, qui possèdent également quelques sorts... Donc, lorsque l'on affronte une armée de la sorte, il faut s'assurer d'être blindé en magie... PAM, Totem-Esprit de Mork, Bâton de Chapardage... De plus, il faut s'assurer de se garder quelques dés de dissipation pour les plus qu'embêtante Invocation de Nehek ou les puissants sorts tel viellissement...
-Lignées: Les lignées des familles vampires nous plonge dans encore plus d'incertitudes... Plus de magie encore? De la séduction? Des monstre de CC? De tout! Une fois encore! Bien que les grandes lignes resteront les même, les générals ennemis peuvenet devenir encore plus difficile à vaincre au CC ou les phases de magie encore plus pénibles à traversser!

Problèmes Particuliers:
-Banshee: La Banshee est une plaie, spécialement pour les courageux gobelins... L'idéal est bien entendu de pouvoir s'en débarasser avec quelques sorts ou un personnage portant une arme magique... Sinon, parfois, il est mieux de chercher à éviter ce que l'on ne peut pas vaincre...
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyMer 26 Mar - 2:28

J'ai affronté les CV la semaine dernière .
Voici les trois principaux probleme que j'ai rencontré:
- plus de lignées , il est difficile de savoir quel type de vampire on affronte maintenant puisqu'on peut mélanger les dons vampiriques .
-le carosse noir est une vraie plaie avec sa règle d'absorption des dés de pouvoir .
-les montures squelettes qui passent sans problème à travers les décors
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! - Page 5 EmptyDim 30 Mar - 13:12

Bon voyons,
-les chevaliers noirs sont une vraie plaie avec leur mouvement éthéré.
-le cri de la banshee affecte même les unités immunisé à la psycho (donc même les OS et le géant).
-le varghulf est puissant et provoque la terreur mais est très cher (175pts).
-le carosse noir est atroce, une menace à éliminer au plus vite.
-Apparition de la règle "Vampire" qui permet aux unités MV ( à moins de 6ps) d'effectuer des marches forcée, l'armée devient maintenant très rapide !
-Apparition des pouvoirs de lignées, on a plus aucun moyen de savoir à quoi s'attendre (magicien, bourrin...).
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