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 Pour la Suprématie Verte!

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Jurassik-Gar
Big Bubba
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Big Bubba
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Big Bubba


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MessageSujet: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 28 Mar - 16:46

Voilà, donc, comme suggéré, voici un topic ou l'on pourra, dans un premier temps, énummérer les différents points forts et faibles des armée du Vieux Monde... Ensuite, lorsque les listes seront complètes, on pourra travailler sur comment exploiter celles-ci ou contrecarrer celles-là Gob Langue

Donc...

Bêtes du Chaos:
Faiblesses:
-Peu de Tirs: Pas de tir! Outre les haches de lancé des centigors... Une bonne chose pour les O&G, ainsi, nos troupes devraient pouvoir arriver au CC sans trop de difficulté, nos gros monstres pourront être déployé sans crainte, nos chamanes en électron-libre sans trop de souci... Que du bon!
-Perso de Calibre Moyen et OM douteux: Les personnages Hommes-Bêtes ne sont pas des plus colossals, combiné à une choix d'armes et d'objets magiques plus ou moins efficaces, nos personnages orques (noirs qui plus est) devraient pouvoir en venir à bout sans trop de difficultés par le biais de défis... Il ne faut donc pas hésiter à les chasser, ils ne sont pas effrayant pour une orque!
-Indiscipliné: L'indiscipline est aussi galère que notre animosité, il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placeés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'indiscipline... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...
-Faible Commandement: Le commandement des Hommes-Bête est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder plusieurs troupes en tirailleur ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que de gros pâté tout vert, alliant bonus de rang et bannière arrivera souvent à vaincre l'ennemi sans même nécessité maintes blessures... Donc, l'important est de gagner les CC, si les blessures embarquent en plus dans la résolution, l'ennemi devra passer des test quasi impossible pour ne pas se voir démoralisé! De plus, avec ce commancement plus que normal, la terreur du géant peut devenir rapidement très intéressante!
-Armures Moyennes: Les Hommes-bêtes ont des sauvegardes assez ordinaires, ils auront donc assez de mal à encaisser des charges de toutes sorte, dû à nos kikoups... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!

Forces:
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...): Pour contrer les poids lourds, le moyen le plus simple est de ne pas les affronter directement... Donc, il ne faut pas hésiter à jouer de la baliste avec entrain, bien sure, pas sur les tirailleurs, mais sur les gros monstres en question. À 70pts pour deux balistes, elles devraient rapidement se rentabiliser... Il suffit de tuer un ou deux dragons-ogres pour les voir tester... Un ou deux trolls pour les voir paniquer... Etc... Si les balistes échouent, il y a aussi la délicate stratégie de combattre le feu par le feu... Un géant peut malmener n'importe quel poid lourds qui ornent régulièrement les rangs des Hommes-Bêtes. Des trolls peuvent rivaliser avec les trolls du chaos, les dragons-ogres et les ogres du chaos, bien que ces derniers soient plus délicats à jouer que le géant...
-Résistant aux Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Hommes-Bêtes plus compliqué à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué! En ce qui à trait aux balistes, chez les Hommes-Bêtes, il devrait y avoir bien suffisament de grosses bêtes pour ne pas manquer de cibles... Si ça devait se produire, quant à viser des tirailleurs, aussi bien en viser des payant, comme des personnages isolés!
-Ambuscade: Les ambuscades, si le général des Hommes-Bêtes est toujours en vie, se déclanche au second tour... Donc, dans le meilleur des cas, réussir à tuer celui-ci rapidement (très) règlerait un bon problème, ou sinon, au minimum, mettre ce dernier en fuite. Par contre, ce n'est pas chose aisé, à moins d'une générosité sans borne, ou d'une maladresse sans nom de votre adversaire, le général des bêtes devrait encore se tenir debout, prêt à vous embêter... Toute fois, si vous voulez tenter votre chance, vous pouvez essayer de vous débarasser du chef de votre adversaire en utilisant un gobein sur loup, qui devrait être assez rapide... Bien sure, celui-ci ne possèdera pas les caractéristiques propce à un massacre, mais bon, avec les objets et armes approprié, il pourrait pervenir à surprendre votre adversaire... Par exemple, le Tap' k'un koup de Wollopa, avec sa force dix, pourrait vous permetre de passer les défense de votre ennemi pour lui soutirer 1 ou 2 point de vie, combiné avec un gemme de soufre, vous pourriez parvenir, si vous mourrez adéquatement, à achever le général ennemi dans une explosin d'injures et de feu... Bien sure, c'est une stratégie risquée, mais le coût abordable d'un gobelin monté kamikaze laisse cette dernière intéressante... Par contre, pour un peu plus de sécurité, spécialement si vous possédez quelques machines de guerre laissées derrière vos troupes, le mieux reste de poster quelques troupes en arrière-garde pour ainsi pouvoir acceuillir l'ennemi... Des troupes manoeuvrable et rapide de préférence, ou un groupe d'archer gobelins de la nuit avec quelques fanatique peut s'avouer une bonne surprise et une bonne défense également...
-Alliance avec les Hordes
-Hardes: Les hardes, tout comme certaines autres unitées manoeuvrable, utiliseront les décors pour se cacher et pour nous gêner à bon essiant... Le meilleur moyen de contrer celles-ci est probablement d'utiliser des troupes tout aussi manoevrable et plus rapide... Les chevaucheurs d'araignées deviennent alors un choix intéressant par exemple... Ou bien les chevaucheurs de squigs, quoique, un peu plus aléatoires...


Bretonniens:
Faiblesses:
-Coût Élevé des Troupes
-Magie
-Jouent Souvent Second

Forces:
-Bonne Armure
-Bénédiction de la Dame
-Rapidité
-Charge (Fer de Lance, bonus)
-Un Perso Supplémentaire

Problème Particulier:
-Chevaliers Pégases


Comtes Vampires:
Faiblesses:
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques
-Lent (pas de marche forcé à plus de 12ps du général)
-Général (S'il tombe, les Troupes s'écroulent rapidement)
-Pas de Tir (ou presque)
-Ne peuvent Fuir les Charges

Forces:
-Armée Causant la Peur
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie
-Perso Très Puissant
-Créatures Éthérées
-Versatilité des Troupes
-Bonne Magie
-Invocation de Nehek
-Lignées

Problèmes Particuliers:
-Banshee


Elfes Noirs:
Faiblesses:
-Fragile (E3! Armure Moyenne)
-Coût Élevé
-Tirs et Magie à Courte Portée
-Sang Froid Stupide

Forces:
-Rapide (M5)
-Monstres
-Bonne Troupes d'Élites
-Magie Noire Offensive
-Balistes à Répétitions
-Assassin
-Bon Commandement
-Unités d'Harcèlement


Elfes Sylvains:
Faiblesses:
-Très Fragile (E3! Quasi pas d'Armure)
-Magie
-Coût Élevé
-Peu de Bonus (Bannière, Rang...)

Forces:
-Esprits des Forêts
-Tirs
-Rapide
-Forêt Cadeau
-Les Clans
-Bon Commandement
-Peu Vulnérable au Tirs


Hauts-Elfes:
Faiblesses:
-Fragile (E3!)
-Intrigue à la Cour
-Coût Élevé des Troupes
-Troupes Spéciales et Rares à Faible Sauvegarde

Forces:
-Magie Versatile
-Bonne défense Magique (+1)
-OM Bon Marché
-Bonne Troupes d'Élites
-Lanciers (comat sur 3 Rangs)
-Bonne Cavalerie

Problème Particulier:
-Grands Aigles


Hommes-Lézards:
Faiblesses:
-Initiative
-Coût Élevé (sauf skinks)
-Tir à courte porté
-Skinks Fragile (Physiquement et Psychlogiquement)
-Monstres Moyens

Forces:
-Bonne Magie (Slann)
-Bon Commandement (Flegme)
-Fort au CC
-Troupes Causant la Peur et la Terreur
-Rapide (M6)
-Plusieurs Tirs Empoisonnés
-Volant et Éclaireur
-Les Marques
-Troupes Abordables

Problème Particulier:
-Speedy (M9 CC5 F7 A4)


Hordes du Chaos:
Faiblesses:
-Coût Élevé (Guerrier du Chaos)
-Pas de Tir
-Démons Fragiles et Cher

Forces:
-Bonne Armure
-Troupe de Base Forte
-Marques
-Alliance avec les Bêtes
-Poids Lourds
-Personnages Forts
-Unités Sacrifiables


Empire:
Faiblesses:

Forces:
-Versatile
-Troupes Peu Cher
-Bonne Artillerie/Tir
-Détachement
-Beaucoup d'Unités Tenace/Indémoralisable
-Cavalerie

Problème Particulier:
-Tank à Vapeur

Nains:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Lent (M3)

Forces:
-Bonne Endurence
-Bon Commandement
-Bonne Armure
-Bonne Artillerie
-Haine des Peaux-Vertes
-Résistant à la Magie
-Les Runes

Problème Particulier:
-Gyrocoptère
-L'Enclume du Destin


Orques et Gobelins:
Faiblesses:
-Animosité
-Faible Commandement
-Troupes hasardeuses
-Faible Tir
-Aucune Troupes d'Élites Très Puissante

Forces:
-Troupes Peu Cher
-Versatilité
-Fanatiques
-Magie WAAAGH!
-WAAAGH!
-Unités Sacrifiables
-C'est la Taille qui Compte
-Plusiquers Unités Rapides


Rois des Tombes:
Faiblesses:
-Lente (Pas de Marche Forcée)
-Hiérophante
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques
-Ne peuvent pas Fuir les Charges

Forces:
-Magie
-Armée Causant la Peur
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie
-Archers Sans Malus
-Unités Cachées (Xcorpion, nuée)

Problème Particulier:
-Catapulte à Cranes Hurlants


Royaumes Ogres:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Faible Sauvegarde
-Commandement
-Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...)
-Peu de Tir
-Animosité des Gnoblars

Forces:
-Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses
-Provoque la Peur
-Charge Buffle
-Unité Sacrifiable
-Gastromancie
-Puissant Perso
-Rapide (M6)
-Cavalerie Ultra Lourde (Rhinox)

Problème Particulier:
-Chasseur
-Yétis

Skavens:
Faiblesses:
-Commandement
-Troupes Faibles en général

Forces:
-L'Union Fait la Force
-Unités Abordables
-Unités Sacrifiables
-Puissance de Feu
-Malfoudre
-Perso Pouvant Commande de l'Arrière de l'Unité


Nain du Chaos:
Faiblesse:
Forces


Mercenaires:
Faibesses:
Forces:


Dernière édition par le Ven 6 Avr - 4:02, édité 10 fois
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 28 Mar - 17:47

Etant particulièrement enthousiaste à l’idée de BB, je propose qu’on commence par détailler les forces et faiblesses des nains pour identifier les unités capables de contourner ces forces ou capable d’utiliser ces faiblesses.

Forces des nains :

-Bonne endurance : Les nains ont une endurance de base de 4, qui monte à 5 pour les personnages.
Pour contrer ce point fort, je préconise les créatures avec une force élevée comme les trolls, les géants (mais là c’est un peu aléatoire), les orques noirs avec armes lourdes. Mais les attaques empoisonnées des gobelins sur araignées peuvent aider (un peu, mais vraiment un tout petit peu).

-Sauvegardes de furieux : Personnes ne me contredira si je dis que les nains sont de véritables boites de conserve (svg 3+ pour les guerriers de base voir 2+ pour ces magnifiques brises fer).
Contre ca y a pas énormément de solutions : Fanatiques (moins efficace que dans la V6, ils restent très efficaces), les Trolls (F5 et surtout Vomi de Troll), les Géants, machines de guerre (Balistes, Lance Rocs, Catapulte à Plongeurs…). Même si les Kostos et Orques Noirs avec kikoup’ ont l’air sympa avec leur F5 au premier tour, d’expérience je n’ai eu aucun soucis notable à cause d’eux, donc on oublie (même si a l’air sympa).

-Artillerie : Que faire pour limiter la casse ? N’ayant aucune unité infiltrée, ni volant, ni bestiole qui surgisse de derrière… il reste la propre artillerie O&G , mais ca reste d’un impact limité. Je conseil les gobelins sur loup, très rapide (9ps) et cavalerie légère, elle a tout pour plaire…encore faut il qu’il arrive entier au CàC, d’expérience c’est une unité très très très pénible.

-Commandement : Avec 9 (voir 10) les nains ne craignent quasiment pas la psychologie, mais personne n’est à l’abris d’un jet foireux (j’en suis l’exemple vivant). Il faut utiliser les créatures qui provoquent le Peur (les Trolls, de plus avec un petit pavé de 6 Trolls, il y a moyen de gagner avec la règle de la PU), et celle qui provoquent la terreur : le Géant. Ca marche rarement mais on ne sais jamais…

Gyrocoptère : Le fléau des armées gobelines, ca fait sortir les Fanatiques au (plus) mauvais moment, ca vaporise les magos isolés et sa lamine les gobelins par paquets de 10 ET en plus ca vole ! ! !
Pour le détruire, vive les Balistes et la magie Waaagh ! (ce qui est dur à placer contre du nain je vous l’accorde). L’artillerie O&G reste le seul moyen de gérer ce problème épineux.

Haine des Peaux Vertes : Comme si ca ne suffisait pas, les Barbus grincheux ont la haine de tout ce qui est vert (ce qui comprend les trolls et les géants). Ce qui, combinée à la bonne CC des nains (4 de base), vous donne une avalanche de touches au premier round de CàC.
Pour contrer ca : Soyez perfide, utilisez des gobelins de la nuit (haine des nains), ca fait pas des miracles, mais ca aide sacrément (en plus de permettre d’utiliser les fanatiques).

Faiblesses des nains :
-Mouvement de 3 : On ne se moque pas (je sais c’est dur), là il ne faut pas chercher très loin, les nains bougent rarement, et ont un mal fou à se redéployer… la cavalerie légère fait des miracles, les gobelins sur araignées et surtout les gobelins sur loup (avec leur M9). Reste le problème de la Pierre de Serment, mais ca, ca vous pouvez le prévoir, un perso grosbill dans un pavé d’élite qui n’a pas besoin de ca…c’est louche…

-Infériorité Numérique : Ca c’est indéniable, les nains ne seront jamais en sur nombre (à part contre les ogres, mais c’est pas le problème ici). Il suffit d’employer de gros pavé de 20-25(voir 30, pour les gobelins), une petite charge de flan et hop vous partez avec 4pts d’avance (3 pour les rangs et 1 pour la supériorité numérique), après c’est à vous de ne pas vous faire poutrer par les barbus (et là il n’existe aucun remède secret si ce n’est de prier Jaidubol le dieu des dés à chaque pleine lune lors d’une cérémonie complexe, mais c’est long et fastidieux).


Cas spécial : les armées de tueurs.
Quoi que vous fassiez, vous allez vous faire poutrer, ils sont plus balaise que vous et sont indémoralisable… un cauchemar pour une armée basée sur le CàC.
Vous ai-je dis que les tueurs ne possèdent pas d’armure ? Bien que les archers gobelins et orques soit très peu efficaces (blessent sur 5+, pour toucher n’en parlons même pas), les arbalétriers de Rugdul peuvent faire assez mal avec leurs tirs F4… et les fanatiques…n’oubliez pas les fanatiques, ca vous fait de la purée de tueur au petit déjeuné (blessent sur 3+ sans sauvegardes…).
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 28 Mar - 18:19

Hommes lézards
Forces:
-Très fort en magie (Slann)
-Brute au CàC (saurus, kroxigors, SSF,stégadon, carno et je parle pas des persos)
-Créatures qui provoquent la peur (SSF, kroxigors, salamandres)
-Créatures qui provoquent la terreur (Carnosaure, stégadon)
-très rapide (M6+ sauf pour les saurus et le Slann)
-beaucoup d'infiltrateurs et de volants
-Bon commandement (flegmme)
-Pas mal d'unité avec tirs ou attaques empoisonnées.
-Speedy (M9 CC5 F7 A4)

Faiblesses:
-Initiative ridicule (1 pour les saurus)
-cher (sauf armée skinks)
-Pas de tir (sauf sabacanes, javelots et arc géant du stégadon...pas terrible)
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 28 Mar - 19:11

T'inquiète J-G, au passage, je prend compte de tes techniques pour contrer les points forts et faibles des nabots... je ne fait que pas les inscrire tout de suite... un peu de brainstorming avant Gob Langue Merchi!
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b3l3t
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 28 Mar - 23:36

bon, je posterai un petit quelque chose sur les skavens d'ici peu!
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Theris
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 28 Mar - 23:42

RdT:
Forces:
-Armée causant la peur voir la terreur
-Deux machines de guerre diaboliques
-Indémoralisables, immunisés à la psychologie
-Des sorts très tactiques d'une grande régularité
-Archers ne se préoccuppent pas des malus
-Des guerriers cacjés (scorpion, nuées)

Faiblesses:
-Des troupes d'une compétitivité douteuse (des caracs pas terribles, perd le total de pts de vie égal à la difference du résultat du combat si perd)
-Si le hiérophant meurt, on part en poussière
-Une armée potenitellement lente sans l'appui de la magie (pas de marches forcées)
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyJeu 29 Mar - 5:15

Comtes Vampire:

Forces:
-indémoralisable
-provoque la peur (voir la terreur)
-très fort en magie
-Invocation de Nehek (faire pousser des squelettes ou zombies un peu partout)
-persos très balaise (les vampires sont sur-puissants)
-créatures etherées
-unités très variées
-lignées

Faiblesse:
-caractéristiques risibles (squelettes et zombies)
-lent (marche forcée seulement à moins de 12ps du général)
-Si le général meure, l'armée tombe en poussière (très rapidement)
-Pas de tir

Cas particulier:
La Banshee:
Provoque la terreur, etherée, décime les unités à faible CD (gobelins ?).
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Khazral
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyJeu 29 Mar - 9:36

à moi ! je me fais les hommes-bêtes.

BdC :

Forces :

-Unités de base assez compétitive (M5, CC4, E4) et avec un nombre d'attaque très élevé, 15A sur un rang de 5.
-Char en base
-grosses unités (Minotaures, Ogres)
-peu vulnérable aux tirs
-Embuscade qui fait vraiment beaucoup chier
-Unité de base tirailleurs
-Un peu de cavalerie (centigors)
-Les nenfants chaotiques
-Alliance avec les Hordes

Faiblesses :

-Pas de tir
-Perso juste moyens
-Part un peu vite en fumée au corps à corps
-Trop peu de cavalerie
-OM à vomir
-Indisciplinés, Ives, très chiantes.
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merepiss
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyJeu 29 Mar - 11:18

HAUTS ELFES:

FORCE:

-Magie devastatrice car il ont accé à tout les domaines de magie et la haute magie.
-Il ont + 1 pour dissipé les sorts.
-Objets magiques bon marché y compris les objets de sorts.
-troupes d'élite avec une CC et une F élevées(maitre des épée,garde phénix...).

FAIBLESSES:

-Endurence médiocre:les héros et les seigneur ont 3 d'E.
-La régle intrigue à la cour peut laisser les HE avec un générale de 8 de CD(le générale est déffinie aléatoirement).
-Leurs unité coute cher(11 à 15 pts le soldats de base d'infentrie).
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grumf
Grand-Père Tout-Vert
grumf


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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyJeu 29 Mar - 11:42

Gob Vieux
bin dit donc mon BB
t'as pas perdu ton temps Gob Acclamation
effectivement l'idée est exellente
je me lance pour les bretos Pour la Suprématie Verte! Chevalierfl3cm3j'ai tellement joué contre eux que je commence à les connaître les boites de conserve
points forts:
leur rapidité
leurs terribles sauvegardes
leur impact au contact lorsqu'ils chargent
points faibles
l'infanterie très moyenne
le coup des chevaliers très élevé
leur manque de tir correct
leur magie très secondaire
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyJeu 29 Mar - 16:11

Royaumes Ogres
Forces:
-Très balaise (sans déconner ?)
-Provoque la peur
-Charge Buffle (pour en remettre une couche)
-unité sacrifiable (gnoblards)
-Gastromancie
-Persos inarretables
-Rapide M6

Faiblesses:
-Très très très cher (35pts pour un buffle tout nu)...
-...Donc pas de bonus de rangs...
-...Et très rarement la PU
-Presque pas de tir
-Commandement moyen voir pas terrible.
-Sauvegardes ridicules.
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyVen 30 Mar - 1:19

grumf a écrit:
Gob Vieux
bin dit donc mon BB
t'as pas perdu ton temps Gob Acclamation

Ma devise? Servir et répondre à la demande Gob Langue

Sans rire, c'est les membres qui ont fait le gros du boulot! Merci à tous! un peu de courage, il ne reste plus beaucoup d'armée à travailler avant de tomber dans les inlassables discussion Gob Langue On va se marrer!

Sinon, ne vous gênez pas si vous avez des ajouts pour les points forts/faibles des armées déjà faites Gob Content
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b3l3t
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyVen 30 Mar - 4:07

désolé, je pars en vacances pour deux semaines, le topo sur les skavens sera un peu retardé... mais je le ferai, promis^^
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Jurassik-Gar
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyVen 30 Mar - 4:34

Elfes Noirs
Forces:
-rapide (M5+)
-Monstres nombreux (manticores, hydre, dragon)
-haine des hauts elfes
-troupe de choc (chevalier sur SF, chars, executeurs)
-magie noire très aggressive
-baliste à répétition
-assassin

Faiblesses:
-endurance 3
-sauvegarde très moyenne
-unités chères
-tirs et magie à courte portée
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Malhandi
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyVen 30 Mar - 7:24

Pour les hauts elfes Gob Roi je rajouterai :
forces :
-cavalerie lourde assez performante Gob Amoureux
-stoïcisme(les HE ignorent la panique contre les EN) qui est très utile contre les tirs de baliste à répétition.

faiblesses :
-unité rares et spéciales avec mauvaise svg d'armure(ex : lions blancs)Gob Triste
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Le Maitre
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyVen 30 Mar - 8:12

Je rajoute mon grain de sel... Gob Langue

Citation :
Bêtes du Chaos:
Faiblesses:
-Pas de Tirs
-Perso de Calibre Moyen
-Indiscipliné
-OM

Cd de merde...

Citation :
Forces:
-Bonnes Troupes de Bases
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...)
-Résistant aux Tirs
-Ambuscade
-Alliance avec les Hordes

Les regles des hardes.
Hardes, chars et chiens en base (comme par hasard les truc les plus bourrin...)

Citation :
Bretonniens:
Faiblesses:
-Coût Élevé des Troupes
-Infantrie
-Magie
-Tirs

Jouent souvent en dernier.
Les tirs sont correct...
Une infanterie toute equipée qui peut utiliser le Cd des chevaliers, dont les bannieres ne donnent pas de points et coute 5pts, tu appelle ça une faiblesse ? VIVE LES GEUX!!!!!!! :clown:

Citation :
Forces:
-Bonne Armure
-Rapidité
-Charge (Fer de Lance, bonus)

Bénédiction de la dame.
1 choix de perso en plus.
La formation fer de lance.

Citation :
Comtes Vampires:
Faiblesses:
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques
-Lent (pas de marche forcé à plus de 12ps du général)
-Général (S'il tombe, les Troupes s'écroulent rapidement)
-Pas de Tir (ou presque)

Troupes fragiles.
Ne peuvent fuir une charge.
Le général doit etre un sorcier.
Par contre, je trouve cette armée tres rapide au contraire...

Citation :
Forces:
-Armée Causant la Peur
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie
-Perso Très Puissant
-Créatures Éthérées
-Versatilité des Troupes
-Bonne Magie
-Invocation de Nehek
-Lignées

Baucoup d'unités rapide et peu onéreuses (loup, goule, C-SV,...)

Elfes Noirs:

Faiblesses:
Endurence 3 et faible Svg.
Cavalerie et chars lent et stupide.
Troupe relativement chere (mais pas trop...).
Troupes faible en général.
Elite trop chers.
Assassin sert à rien...
Plusieurs OM bof bof...

Forces:
Guerriers soldés.
Bonne magie.
Tres bon tir.
Gros monstre.
Baucoup d'arcelement.
Armée rapide.
Bon Cd.
Dragon!!!

Elfes Sylvains:

Faiblesses:
E3 et peu voir pas de Svg.
Baucoup de tirailleurs (pour les effets négatif).
Magie.
Troupe tres cher (12 pts minimum...).
Peut d'unité avec rangs, banniere, ect...

Forces:
Esprits de la foret (et tout ce que ça represente)
Tir.
Vitesse.
Baucoup de tirailleurs (pour les effets positif).
Baucoup d'impact.
Tres rapide.
Foret Kdo!
Bon Cd.
Les clans.

Citation :
Hauts-Elfes:
Faiblesses:
-Fragile (E3!)
-Intrigue à la Cour
-Coût Élevé des Troupes

Unités rentables se comptant sur les doigts d'une main...

Citation :
Forces:
-Magie Versatile
-Bonne défense Magique (+1)
-OM Bon Marché
-Bonne Troupes d'Élites
-Lanciers

Cavalerie tres (trop ? ) rentable.
Grands aigles.
Heu, les lanciers, je comprend pas là...

Citation :
Hommes-Lézards:
Faiblesses:
-Initiative
-Coû Élevé (sauf skinks)
-Tir à courte porté

Skinks tres fragile physiquement et psychologiquement.
Gros monstres bof bof...

Citation :
Forces:
-Bonne Magie (Slann)
-Bon Commandement (Flegme)
-Fort au CC
-Troupes Causant la Peur et la Terreur
-Rapide (M6)
-Plusieurs Tirs Empoisonnés
-Volant et Éclaireur

Baucoup (trop) de tir.
Unités grobill.
Unités souvent peu cher pour leurs efficacitées.
Les marques.

Citation :
Hordes du Chaos:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Pas de Tir

Guerriers du chaos pas rentable... Gob Triste
Parfois de petits probleme de Cd...
Démons fragiles et chers.
Cout elevé , pas vraiment...

Citation :
Forces:
-Bonne Armure
-Troupe de Base Forte
-Marques
-Alliance avec les Bêtes
-Poids Lourds

Baucoup d'unités sacrifiables et pas cher.
Chevaliers.
Certains démons.
Persos grobill.
Enfant du chaos.

Empire:

Faiblesses:
Troupes moyennes.
Cd moyen.
Magie moyenne.
Moyen quoi...

Forces:
Tres large echantillon de troupe (en gros y'a tout ^^).
Troupes tres bon marchée.
Bonne puissance de feu.
Détachement.
Cavalerie avec Svg à 1+.
Baucoup d'unités tenace/ indémoralisable.
TaV.

Citation :
Nains:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Lent (M3)

Large infériorité numérique.
Haine des peaux-vertes (faut penser au revers de la médaille... Gob Rire ).

Citation :
Forces:
-Bonne Endurence
-Bon Commandement
-Bonne Armure
-Bonne Artillerie
-Haine des Peaux-Vertes
-Résistant à la Magie

Les runes.
L'enclume (tres grobill...).

Citation :
Orques et Gobelins:
Faiblesses:
-Animosité
-Faible Commandement
-Troupes hasardeuses
-Faible Tir

Pas d'unité surpuissante...
Pas de tirailleurs (sauf squigs mais bon...).

Citation :
Forces:
-Troupes Peu Cher
-Versatilité
-Fanatiques

Bonne magie.
Nombreux.
Animosité (si ont fait 6...).
WHAAAAAG!!!!
Unités sacrifiables à la pelle.
C'est la taille qui compte.
Unités rapides nombreuse.

Citation :
Rois des Tombes:
Faiblesses:
-Lente (Pas de Marche Forcée)
-Hiérophante
-Troupes de bases à Faible Caractéristiques

Trop dépendant de la magie.
Ne peuvent jamais fuir les charges.

Citation :
Forces:
-Magie
-Armée Causant la Peur
-Indémoralisable, Immunisé à la Psychologie
-Archers Sans Malus
-Unités Cachées (Xcorpion, nuée)

Machines de guerre.
Hiérophante différent du général -> moins gros probleme que pour les CV.

Citation :
Royaumes Ogres:
Faiblesses:
-Coût Élevé
-Faible Sauvegarde
-Commandement
-Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...)
-Peu de Tir

Magie dur à gerer.
Animosité des gnoblars.
Fragile au tirs et à la magie.
Troupes souvent en difficultée au CàC (car pas de rang, banniere, ect... et CC de merde).
Certaines unités pas rentable.

Citation :
Forces:
-Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses
-Provoque la Peur
-Charge Buffle
-Unité Sacrifiable
-Gastromancie
-Puissant Perso
-Rapide (M6)

Yétis et chasseurs si bien joués.
Rhinox !!!

Skavens:

Faiblesses:
Cd aléatoire (façon de parler).
Troupe faibles en général.

Forces:
L'union fait la force.
Unités peu cher.
Unités sacrifiable.
Puissance de feu.
Malfoudre !!!
Persos pouvant commander de l'arriere de l'unité.

Ont fait pas les NdC et les mercenaires ?
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyDim 1 Avr - 3:46

Bon... Alors... Je crois bien que, si personne ne trouve quoique ce soit à ajouter, on peut commencer tranquillement...

Donc... Selon vous, chez les Hommes-Bêtes, quel est le meilleur moyen d'exploiter les faiblesses et contrer les points forts que l'on a rehaussé?

Faiblesses:
-Pas de Tirs
-Perso de Calibre Moyen
-Indiscipliné
-OM
-Faible Commandement

Forces:
-Bonnes Troupes de Bases
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...)
-Résistant aux Tirs
-Ambuscade
-Alliance avec les Hordes
-Hardes
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grumf
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyDim 1 Avr - 13:37

Gob Vieux
les hommes bêtes sont à mon avis pas faciles à jouer pour un débutant
il y a beaucoup de tirailleurs ou de peties unités très chères HB Pleure
leur commandement n'est pas meilleur que le notre
bref j'opterai bien pour de grosses unités avec beaucoup de rangs
appuyées par des balistes (anti grosses bêtes)
pour les persos HB Roi des orcs noirs devraient venir à bout des persos adverses en défi
mon armée habituelle full cavalerie peut s'en sortir ; peut-être en changeant une unité de cochons contre 2 balistes (il faut vraiment que j'arrive à en placer 2)
les HB vont vite mais les battre dans ce domaine ferai toute la diffèrence
reste les grosses bestioles comme les dragons ogres ou le HB Confus chaggoth HB Confus (je ne me souviens plus bien du nom) sur lesquels un géant peut être efficace il me l'a déjà prouvé en bloquant un HB Confus machin ggoth Gob Boulet durant toute une partie et en récupèrant la moitié de ces points Gob Acclamation
sinon les hommes bêtes n'aiment pas trop se prendre des impacts de chars ou de chevaucheurs; leurs sauvegardes très moyennes n'y résistent pas
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyDim 1 Avr - 14:14

Bêtes du Chaos:
Faiblesses:
-Peu de Tirs: Pas de tir! Outre les haches de lancé des centigors... Une bonne chose pour les O&G, ainsi, nos troupes devraient pouvoir arriver au CC sans trop de difficulté, nos gros monstres pourront être déployé sans crainte, nos chamanes en électron-libre sans trop de souci... Que du bon!
-Perso de Calibre Moyen et OM douteux: Les personnages Hommes-Bêtes ne sont pas des plus colossals, combiné à une choix d'armes et d'objets magiques plus ou moins efficaces, nos personnages orques (noirs qui plus est) devraient pouvoir en venir à bout sans trop de difficultés par le biais de défis... Il ne faut donc pas hésiter à les chasser, ils ne sont pas effrayant pour une orque!
-Indiscipliné: L'indiscipline est aussi galère que notre animosité, il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'indiscipline... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...
-Faible Commandement: Le commandement des Hommes-Bête est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder plusieurs troupes en tirailleur ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que de gros pâté tout vert, alliant bonus de rang et bannière arrivera souvent à vaincre l'ennemi sans même nécessité maintes blessures... Donc, l'important est de gagner les CC, si les blessures embarquent en plus dans la résolution, l'ennemi devra passer des test quasi impossible pour ne pas se voir démoralisé! De plus, avec ce commancement plus que normal, la terreur du géant peut devenir rapidement très intéressante!
-Armures Moyennes: Les Hommes-bêtes ont des sauvegardes assez ordinaires, ils auront donc assez de mal à encaisser des charges de toutes sorte, dû à nos kikoups... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!

Forces:
-Poids Lourds (Minotaure, Ogre, Troll, Dragon Ogre...): Pour contrer les poids lourds, le moyen le plus simple est de ne pas les affronter directement... Donc, il ne faut pas hésiter à jouer de la baliste avec entrain, bien sure, pas sur les tirailleurs, mais sur les gros monstres en question. À 70pts pour deux balistes, elles devraient rapidement se rentabiliser... Il suffit de tuer un ou deux dragons-ogres pour les voir tester... Un ou deux trolls pour les voir paniquer... Etc... Si les balistes échouent, il y a aussi la délicate stratégie de combattre le feu par le feu... Un géant peut malmener n'importe quel poid lourds qui ornent régulièrement les rangs des Hommes-Bêtes. Des trolls peuvent rivaliser avec les trolls du chaos, les dragons-ogres et les ogres du chaos, bien que ces derniers soient plus délicats à jouer que le géant...
-Résistant aux Tirs: Les nombreux tirailleurs rendent les Hommes-Bêtes plus compliqué à tuer aux tirs... Le meilleur moyen de ne pas les laisser exploiter cette force, est, bien évidemment, de ne pas jouer d'archers! De toute manière, pour ce qu'ils valent, personnes n'en sera choqué! En ce qui à trait aux balistes, chez les Hommes-Bêtes, il devrait y avoir bien suffisament de grosses bêtes pour ne pas manquer de cibles... Si ça devait se produire, quant à viser des tirailleurs, aussi bien en viser des payant, comme des personnages isolés!
-Ambuscade: Les ambuscades, si le général des Hommes-Bêtes est toujours en vie, se déclanche au second tour... Donc, dans le meilleur des cas, réussir à tuer celui-ci rapidement (très) règlerait un bon problème, ou sinon, au minimum, mettre ce dernier en fuite. Par contre, ce n'est pas chose aisé, à moins d'une générosité sans borne, ou d'une maladresse sans nom de votre adversaire, le général des bêtes devrait encore se tenir debout, prêt à vous embêter... Toute fois, si vous voulez tenter votre chance, vous pouvez essayer de vous débarasser du chef de votre adversaire en utilisant un gobein sur loup, qui devrait être assez rapide... Bien sure, celui-ci ne possèdera pas les caractéristiques propce à un massacre, mais bon, avec les objets et armes approprié, il pourrait pervenir à surprendre votre adversaire... Par exemple, le Tap' k'un koup de Wollopa, avec sa force dix, pourrait vous permetre de passer les défense de votre ennemi pour lui soutirer 1 ou 2 point de vie, combiné avec un gemme de soufre, vous pourriez parvenir, si vous mourrez adéquatement, à achever le général ennemi dans une explosin d'injures et de feu... Bien sure, c'est une stratégie risquée, mais le coût abordable d'un gobelin monté kamikaze laisse cette dernière intéressante... Par contre, pour un peu plus de sécurité, spécialement si vous possédez quelques machines de guerre laissées derrière vos troupes, le mieux reste de poster quelques troupes en arrière-garde pour ainsi pouvoir acceuillir l'ennemi... Des troupes manoeuvrable et rapide de préférence, ou un groupe d'archer gobelins de la nuit avec quelques fanatique peut s'avouer une bonne surprise et une bonne défense également...
-Alliance avec les Hordes
-Hardes: Les hardes, tout comme certaines autres unitées manoeuvrable, utiliseront les décors pour se cacher et pour nous gêner à bon essiant... Le meilleur moyen de contrer celles-ci est probablement d'utiliser des troupes tout aussi manoevrable et plus rapide... Les chevaucheurs d'araignées deviennent alors un choix intéressant par exemple... Ou bien les chevaucheurs de squigs, quoique, un peu plus aléatoires...


Donc, voilà slon les conseils de grumf, un peu des miens... Il reste quelques points à débattre avant de passer à la prochaine armée... Bien sure, rien n'est coulé dans le béton, vous pouvez ajouter des conseils ou plans diaboliques pour des points ou il y a déjà des trucs d'écrient!


Dernière édition par le Dim 29 Avr - 18:12, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyDim 1 Avr - 14:29

Citation :
-Pas de Tirs
-Faible Commandement

Géant, vouivre (non je rigole pour le second Gob Rire )
Le géant peut ce promener sans trop de risque d'etre transformé en boule de pic, la seul arme de tir des HB etant les haches de lancer des centigor ( F5 quand meme... Gob Siffle ) et le Cd moyen des unités bestials etant de 7, la terreur peut etre un gros avantage.

Citation :
sinon les hommes bêtes n'aiment pas trop se prendre des impacts de chars ou de chevaucheurs; leurs sauvegardes très moyennes n'y résistent pas

Les chevaucheurs, j'y crois moyen... Y'a de grosse difficulté pour toucher et blesser et les hardes auront leurs rangs (les grosse hein, les petite ça leurs roule dessus ^^) et les monstres les riposte F6 ou 7...
Les chars par contre, yabon! On oubli contre les monstre bien sur, mais contre les hardes, c'est du tout cuit comme ont dit... Les tirailleurs doivent aligner le maximum de fig au contact au CàC et mettre les autres derriere, contre un char (ou un géant) les hardes mettent 4 figs au maximum au contact et comme en V7 les rangs sont à 5... bref ils l'ont dans le Gob Censuré comme ont dit... Gob Rire
Pour les monstres, le mieux c'est de les affronter avec de l'infanterie et laisser les bonus de rang, PU, banniere faire le reste...

Ne pas oublier la magie et le tir, viser en priorité les chiens bien entendu, les chars qui sont souvent nombreux, les démons volant (hurleurs et gargouilles) qui sont toujours present dans toute bonne armée du chaos qui se respect, les centigores et enfin les monstres.

Les gobs de la nuit ne doivent pas oublier leurs retieres, certe inutile contre les monstres avec arme lourde mais top contre les hardes et leur petite F3 ! Les fanatique parcontre, je suis plus mitiger, certe c'est toujours efficace, mais les HB ont plein d'unités sacrifables pour les faire sortir (qui à dit chiens ? ).

L'artillerie, c'est chaud là aussi... les balistes servent à rien contre les hardes, les monstres aurons un écrant de chiens, les chars sont résistant, les grandes cibles sont rarement jouer (de plus les gobs savent pas viser... ^^). Les lance-rocs c'est pareil à moins que vous ne soyer tres bon en estimation ou vous pourrez peut etre vous faire plaisir sur les chars (F7 ) et les monstres (1D6 PV). De plus n'oublier pas les démons volants qui vous foncerons dessus et surtout... l'embuscade. Vaut mieux prendre des chars en spé...

Citation :
reste les grosses bestioles comme les dragons ogres ou le chaggoth (je ne me souviens plus bien du nom) sur lesquels un géant peut être efficace il me l'a déjà prouvé en bloquant un machin ggoth durant toute une partie et en récupèrant la moitié de ces points

Shaggoth. HB Cool
Non, je pense que le géant sera tout de meme en difficulté contre un shaggoth, les bonnes valeurs de Cd et d' I de ce dernier lui permettrons de réussire beaucoup de test dut au crie qui tue et au coup d'massue, et les riposte F7... Le meilleur moyen de s'en debaraser c'est une grosse unité d'infanterie Gob Clin d'oeil . Idem pour les DO.

Un autre probleme sera les unités maneuvrables (hardes, centigors) qui utiliseront les décorts pour mieux vous gener. pour ça, faut peut etre tenter avec des chevaucheurs de squoig ou d'areignées mais c'est pas tres fiable... ou un projectil magique.

Citation :
il y a beaucoup de tirailleurs ou de peties unités très chères

Au contraire, les unités HB sont vraiment pas cher, les seul qui le sont vraiment sont de toutes façon tres peu jouées (bestigors, shaggoth, géant, ...).
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Big Bubba
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 4 Avr - 4:38

Allons allons, je sais bien qu'il y a plusieurs membres bavards qui sont en vacances, mais tout de même, il ne reste plus grand chose à faire pour les HB... N'y aurait-il pas un joueur bestial prêt à partager son savoir et son opinion avec nous? Khazral? Quelqu'un?

À propos des ambuscades notemment, comment les contrer, leur utilité principale...
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Khazral
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 4 Avr - 5:48

Tiens tiens, on m'appelle ? ^^

Réponses : contre les géants, on envoit des chars qui donneront de l'impact et une charge de flanc ou de dos avec une harde, alignée sur deux rang de 7 pour 21 attaques, le géant est tout cuit. C'est vrai que le commandement est problématique pour les charges contre le géant, alors, direction magie pour quelques sortilèges de l'ombre, au pire si le géant arrive trop vite on envoit la chaire à canon (qui a dit chiens ?)

Chamans morts ? Ok, envoyons les minos qui avec 12 attaques le réduierons au silence. Au pire on envois les Enfants du Chaos pour l'engluer, le géant ne le projètera pas HB Cool

Les chevaucheurs c'est vrai qu'ils ne sont pas très puissants, chiens ou enfant, quand ils sont chargés c'est cuit, après une tite harde pour les finir.

Les chars peuvent faire du gros dommage, mais avez-vous oubliés Minos et DO ? Sans compter la force de 5 de base des héros, équipés avec une arme lourde et un destrier de l'ombre, le char n'aura peut-être pas le temps de charger.

Les monstres (Minos, D-O et Centi) seront toujours appuyés par des chars ou des bandes, voire des chiens si le joueur en face de vous est un minimum compétent. Sinon les Bestigors peuvent faire mal aux infanteries avec leurs F6.

Je crois moyens les machines de guerre gob, une bande de 5/5 en embuscade portera 15 attaques, de quoi tuer les servants gobs et la magie pourra être efficace.

[quote="le maître"]
Les gobs de la nuit ne doivent pas oublier leurs retieres, certe inutile contre les monstres avec arme lourde mais top contre les hardes et leur petite F3 ! Les gors ont F4 de base et sont toujours équipés de deux armes de base.


Surtout faîtes très attention aux Khorngors ou aux Chevaliers Elus, ils soirtent très souvent du fait des faibles coûts d'unités. Faîtes aussi attention aux armées de 2.000 basées sur un dieu, l'adversaire n'hésitera pas à mettre l'épée démon et se servira beaucoup des OMs des Hordes
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 4 Avr - 12:08

Ummm... On essaie de trouver des moyens de poutrer la gueule aux HB... Non pas comment ils peuvent nos poutrer la gueule Gob Grimace

Pour contrer une ambuscade, c'est quoi le moyen le plus efficace? On envoie une unité rapide les charger?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 4 Avr - 12:55

Citation :
contre les géants, on envoit des chars qui donneront de l'impact et une charge de flanc ou de dos avec une harde, alignée sur deux rang de 7 pour 21 attaques, le géant est tout cuit.

Contre un géant, tu mes au maximum 4 gors au contact socle à socle, donc seulement 4 gors pourrons combatrent (soit 8 attaques).

Le meilleur moyen qu'ont les HB pour tuer un géant, c'est les minos et les DO avec arme lourde. Le grand nombre d'attaques et les bonnes valeurs de CC et de force lui reglerons rapidement son compte.

Citation :
Sans compter la force de 5 de base des héros

Seul le seigneur des betes à F5 de base, le wargor, c'est F4.

Citation :
Je crois moyens les machines de guerre gob, une bande de 5/5 en embuscade portera 15 attaques, de quoi tuer les servants gobs et la magie pourra être efficace.

Tu place seulement 4 gors en contact (sauf si brute) donc "seulement" 8 attaques. Bon d'accord, ça change pas grand chose au final (quoique j'ai souvent vue des hardes s'embourbées contre des machines de guerres... Gob Suspect ).

Citation :
Les gors ont F4 de base et sont toujours équipés de deux armes de base.

Seul les champions d'unités ont F4, les simple gors et ungors ont F3.

Citation :
Pour contrer une ambuscade, c'est quoi le moyen le plus efficace? On envoie une unité rapide les charger?

L'embuscade se déclenche à partir du second tour et le général HB doit etre en vie et pas en fuite pour pourvoir l'utiliser. Faut arriver à le tuer ou du moins le mettre en fuite avant (coup de boule...).
Jouer des archers gobs de la nuit avec 1 ou 2 fanatiques peut crée une petite surprise (c'est pas toujours efficace mais c'est fun...).
Laisser de petites unités en retrais pour les charger lorsqu'elle arrivent.
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! EmptyMer 4 Avr - 13:10

Et si on arrive à ce déplacer rapidement, de façon à ne rien laisser derrière, histoire que les troupes en ambuscade n'aient aucune cible? Ça pourrait être bien ou l'on fait que retarder le problème?
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MessageSujet: Re: Pour la Suprématie Verte!   Pour la Suprématie Verte! Empty

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