Voici les nouveaux règlement que l'équipe de MJ vous ont concoctés... En espérant que le jeu devienne plus fluide et amusant...
LE JEU: Comme vous avez peut-être deviné, il n'y aura plus 36 histoires différentes en même temps, car c'est là que les MJ ralentissaient... Et on ne peut pas vraiment les (me) blâmer, car rester concentré sur tout ce qui se passait partout était assez laborieux... Donc, désormais, vous ferai parti d'un groupe, il y aura une quête pour les personnages du bien et, évidement, une pour les personnages du mal... Vous devrez donc jouer en équipe et coopérer pour arriver à vos fins... Bien entendu, si une décision de votre groupe ne vous plait pas, vous n'êtes pas obligé de la respecter, et vous pouvez bien entendu prendre une autre direction... Vous restez maître de votre personnage... Toutefois, si un joueur venait qu'à s'absenter, (pour de bonnes ou de mauvaises raisons) les MJ trouveront un moyen de le mettre hors course pour ne pas ralentir le groupe (perte de connaissance, warp du chaos, on trouvera quelque choses
)...
LES QUÊTES: Désormais, pour ajouter du dynamisme, il n'y aura plus de longues quêtes linéaires improvisées... Pourquoi? Simplement parce que parfois, un MJ peut se retrouver à court d'inspiration, ou un joueur espérer un changement de voie... Maintenant,le jeu se déroulera comme suit, les persos joueurs seront chacun dans leur taverne respective (bien/mal), et de là, le tavernier proposera des quêtes, les joueurs intéressés pourront donc offrir leur service et partir à l'aventure... Une fois la quête achevé, tous les joueurs seront ramené automatiquement à la taverne, jusqu'à ce qu'une autre quête soit prête...
De plus, les MJ seront guidé cette fois, avec des map et des objectifs prédéterminé, ainsi, si un groupe va à tel place, le MJ saura ce qui devrait se passer... Attention, pour chaque quête, il y aura un ou des objectifs clairs et précis, mais ça ne fait pas de votre aventure un truc linéaire, au contraire, certains secret seront dissimulés sur chaque carte de quête, à vous de les trouver ou non...
ÉVOLUTION DES PERSONNAGES: Maintenant, vos personnages n'évolueront plus comme avant, il n'y aura plus de niveau prédéfini, de caractéristiques fixes, etc. Vous commencez donc avec le profil minimal de l'armée que vous choisissez, avec comme seul bonus, 1PV supplémentaire. Ensuite, lorsque vos quêtes seront terminées, et que vous serez de retour à votre taverne, vous y verrez plusieurs topic en Annonce, il s'agit là de PNJ vous permettant de customiser votre personnage... Vous pourrez donc y dépenser vos XP, points de prestiges et votre or... Notez donc que, votre personnage ne peut aucunement évoluer pendant votre quête, seulement entre deux... Ce qui dailleurs, vous permettra de passer le temps pendant que les MJ concocte ou finalise la prochaine aventure...
XP: Les XP sont donné à chaque monstre tué (leur valeur en point équivaut au total d'XP gagné... ) et distribué à chaque membre du groupe ayant participé à la bataille (donc, si un joueur s'est séparé du groupe, il n'aura pas les XP de leur bataille et vice-versa)...
Point de Prestige: Les points de prestige seront quant à eux, distribués différemment...
-Tous les joueurs qui complète la quête (vivant) recevront 1PP
-Le personnage ayant tué le "boss" de la quête recevra un PP bonus
-Le personnage ayant tué le plus d'ennemi lors de la quête recevra aussi un PP bonus
-1 autre PP sera distribué aux joueurs découvrant un "secret" lors de la quête (trésor caché, quête secondaire, lieu secret, etc.)
-Finalement, si un personnage tue un ennemi possédant plus de prestige que lui, il gagnera l'équivalent de la différence (si vous possédez 5PP, et que vous tuez un ignoble ennemi avec 9PP, vous en gagnerai 4!)
PO: 1D6 PO par ennemi tué, avec les modificateur suivant:
-ennemi de "base" = Aucune modification.
-ennemi de type "spécial" = X2.
-ennemi de type "rare" = X3.
-ennemi de type "héro" = X4.
-ennemi de type "seigneur" = X5.
PO pour Quêtes/Coffres/Trésors/etc = XD6 PO, le premier indiquant les centaines ou les dizaines, jusqu'au dernier dé indiquant les unités...
TECHNIQUES ET AMÉLIORATIONS: Vous pourrez désormais faire évoluer votre personnage comme bon vous semble, en vous concentrant sur les facette que vous souhaiterai! Ça permettra d'avoir un personnage qui collera vraiment à ce que vous aimerai... Par contre, pour éviter les persos déséquilibrés ou illogiques, certaines restrictions ou prérequis ont été instauré... Assurez-vous donc de visiter chaque PNJ pour voir les restrictions et évoluer comme vous le souhaiterai par la suite... Vos caractéristiques seront aussi limité au maximum racial de votre personnage, outre les PV qui pourront monter jusqu'à 10 (pour le moment, peut-être encore plus un jour)...
MAGIE:La magie, selon nous, était une lacune lors de la première version du RP, nous avons donc apporté plusieurs modifications... Après tout, un sorcier devrait être puissant et nous pas un figurant médiocre! Donc, les niveaux de magie, comme toujours, définissent les dés de pouvoir et de dissipation disponibles ainsi que le nombre de sort connu... Notez que les sorts, pour avoir davantage de polyvalence, ne seront plus divisés par collège. De plus, bien qu'ils seront fort probablement inspiré des sorts warhammer, il y en aura des complètement nouveaux ou lourdement modifiés, comme par exemple, des sorts de soins et/ou de soutient... De plus, nous avons ajouté une nouvelle caractéristique au profil des personnages, l'intelligence (Int.). Cette dernière permettra de lancer les sort avec 3 niveau de puissance différents (1-2: faible, 3-4: modérée, 5-6 forte).
La magie et les combats: Les sorts seront lancé avant les CC, donc, un sorcier pourra choisir d'améliorer les performances de ses coéquipiers ou encore, de tenter d'affaiblir les ennemis... Lorsqu'il y a charge, les sorciers défenseurs n'ont pas le temps de préparer leurs sorts et seul le ou les attaquants peuvent, par contre, tous peuvent dissiper bien entendu. Parlant de dissipation, notez aussi que seul les sorcier peuvent s'y atteler. (sauf dans les cas de résistance magique bien entendu) Les règles du minimum 3 pour lancer un sort, des fiascos et des pouvoir irrésistibles sont toutes maintenues...
DIVERS:
Fuite: Il faut réussir un test d'initiative avec bonus et malus... C'est-à-dire, si vous avez 3 d'initiative, et que vous vous battez contre un adversaire ayant 1, vous devrez obtenir 5 et moins sur 1D6... Si vous vous battez plutôt contre quelqu'un ayant la même valeur en initiative, 3 dans le cas présent, votre test sera réussi sur 3 et moins, comme normalement... Finalement, si votre ennemi à une valeur plus elevé, 4 disons, votre test réussira sur 2 et moins... Un résultat de 1 sera toujours un succès, un résultat de 6 toujours un échec...
Mercenaires et Ogres: Un joueur voulant créer un ogre ou un mercenaire peut et même doit choisir son camp, œuvrant pour le bien ou le mal... Un fois son archétype choisi, il doit s'y conformer pour toujours...
La mort: Lorsque qu'un personnage meurt, n'ayez crainte, vous ne devez pas tout recommencé, par contre, vous ne pouvez pas revenir dans la quête en cours, il vous faudra patienter à la taverne, tout simplement...
Les tireurs: Pour rendre plus efficace les personnage archer et/ou tireur, il sera permis de tirer sur un ennemi engagé au CC avec un autre membre de votre équipe, en autant qu'il y aie pas plus d'allié que d'ennemi...