Alors, puisque c'est sensiblement mort chez les tout vert, je tente ma chance ici
Royaumes Ogres:
Faiblesses:
-
Coût Élevé: Un Ogre à lui seul peut valoir plusieurs combattants d'une autre race, avec ces multiples PV et ses nombreuses attaques, ce qui les rend assez puissant, heureusement, (ou malheureusement) le coût de leur truopes s'en voit fortement affecté. Ils seront donc souvent en infériorité numérique, spécialement contre nos armées vertes de nombre! Il suffit donc de ne pas hésiter à peupler nos rangs, et ainsi, s'attaquer à l'ennemi à 2 contre un et en multipliant les charges combinées...
-
Faible Sauvegarde: Les Ogres ont des sauvegardes assez ordinaires, même pour les ventre-dur, heureusement pour eux, ils possèdent une armure naturelle potable (E4). Nos kikoups auront tout de même tôt fait de nous aider à outre passer cette résistence, et donc, ils auront assez de mal à encaisser une charge orque, spécialement l'une de kosto... Mais ils se verront encore plus embêter par des touches d'impacts de chariots ou des chevaucheurs de sangliers... Bien sûre, il y a, encore une fois, beaucoup d'autres forces 5 qui peuvent venir nous apuyer en nos rangs pour exploiter leur manque de sauvegarde!
-
Commandement: Le commandement des Ogres est, à notre image, pas des plus reluisant... Le fait de posséder des troupes en petits régiments ajoute un élément particulièrement intéressant pour exploiter cette faille. C'est-à-dire que bien souvent, réussir à tuer un ou deux de ces monstres à distance est suffisant pour provoquer un test de panique, puis, ainsi, espérer une réaction en chaîne... Bien entendu, les tirs orques et gobelinsne sont pas des plus puissants pour espérer percer l'endurence ogre, mais il en est tout autre pour les fanatiques ou les balistes...
-
Peu Nombreux (pas de rang, pas de PU...): Sans aucun doute, l'on se doit d'admettre que les Ogres sont des guerriers supérieur à nos guerriers verts, donc, au CC, nous risquons fort de subir davantage de perte que eux... Par contre, les régiments Ogres seront souvent composés de peu de figurines, laissant ceux-ci avec peu de bonus fixes lors des résolutions de combat. Il ne faut donc pas hésiter à maximiser les nôtre, bonus de rang, PU, bannière, charges combinées... Ansi, l out devrait se passer assez bien, spécialemen si vous réussissez à les faire tester avec une bonn epénalité vu leur commandement...
-
Peu de Tir: Les Ogres ne représentent pas une armée, en théorie du moins, de campeur, et leurs tirs devraient se faire rares ou se faire surtout sentir à plus courte portée (12 pas pour les Crache-Plomb)... Ainsi, l'impact de ceux-ci se fera moindre en début de partie, les troupes ne devraient donc pas avoir trop de mal à arriver en bonnes états au CC, et les monstres, tel le géant ou les trolls, tout comme les troupes d'élites, n'auront pas grand chose à craindre, spécialement avec la lenteur de leur recharge... Bien entendu, le lance-feraille possède une bonne distance de tir, mais son imprécision devrait vous permettre de vous en sortir avec un déploiement et des mouvements intelligents... Notez bien que les gnoblars, armés de trucs pointus, peuvent devenir une véritable menace pour vos géants, évitez-donc ce genre de piège...
-
Animosité des Gnoblars: L'animosité! Pour une rare fois, nous ne sommes pas les seuls à en souffrir! Bien que ce soit à beaucoup plus petite échelle chez les Ogres,il n'y a pas de rectte miracle! Les généraux verts sont bien placeés pour le savoir... Il faut seulement s'assurer de ne pas sortir de la bataille une unité importante de notre armée pour aller poutrer une unité ennemi qui serait beaucoup en retard, faute de malchance avec l'animosité... Et bien sure, exploiter à fond les moments délectables ou une charge devient possible à cause d'un test d'indiscipline raté...
Forces:
-
Troupes de Bases Pouvant rivaliser avec les Persos Adverses: Un ogre possède 1PV de plus qu'un héro commun, et voit le reste de ses caractéristiques être très similaire également, si ce n'est qu'un point d'endurence de moins qu'un perso orque. Donc, même contre les plus banal buffle, soyez vigilent, combattez intelligement sans envoyer vos persos à une mort certaines... Tentez d'équilibrer vos personnages pour que ceux-ci puisse encaisser des attaques d'ogre en restant suffisement fort pour percer leur armure naturelle... L'armure de Gork peu vous rendre difficile à blesser, avec une petite arme lourde vous permettant de faire des dommages... Sinon, il y a toujours le casque des grand chefs avec son invulnérable à 5+, vous laissant davantage de points pour orchestrer un combo offensif...
Ensuite, maintenant que vous vous montrerez prudent avec vos persos, comment vaincre des monstres aussi puissants avec vos orques? Bien, mine de rien, si l'on fait abstraction des PV, au premier round de CC, les orques possèdent eux aussi une endurence et une force de 4... Donc, ce n'est peut-être pas si terrible, bien que les monstres devant vous auront davantage d'attaques, à moins que vous vous payez des kikoups supplémentaires pour compenser... Ensuite, vous devriez sans problème avoir l'avantage au niveau des rangs et de la PU...
-
Provoque la Peur: La peur, une véritable plaie, spécialement lorsque nos troupes possèdent entre 5 et 7 de commandement pour la plupart... Donc, avant tout, le général orque noir est de mise, bien centré pour que le plus de vert possible puisse profiter de son commandement... Une grande bannière peut être une autre source de motivation et de chance psychologique... Ensuite, il faut puiser dans notre grande variété de troupes., puis en ressortir ce qu'il y à de mieux pour éliminer cette grande force des balourds ogres... Monstres, snotlings, orques sauvages... Bref, tout ce qui cause la peur ou se voit immunisé à la psychologie... Sinon, les charges seront pénible à réaliser... La WAAAGH! du général (si on est à très courte portée) peut aussi nous permettre d'engager l'ennemi sans se préoccuper de ces tests maudits... Sinon, il y a aussi quelques sorts WAAAGH! pour nous aider, main de gork ou WAAAGH!
-Charge Buffle
-
Unité Sacrifiable: Les gnoblars, à 2pts pièces représentent l'unité sacrifiable par excellence! Peu importe si vous les machouillez, massacrez, piétinez, lancez ou ampaillez, les ogres en riront... Le danger de ces petits cousins verts est, comme toutes troupes aussi peu cher, de vous aralyser une unité importante en l'engulant assez longtemps pour vous faire pleurer lorsqu'une charge buffle craquera vos os sur un flanc... Donc, tenter d'éviter de vous laisser piéger par les gnoblars, occupez vous d'eux avec vos propres troupes sacrifiables, et, si par un quelconque hasard ces petites pestes venais qu'à mettre le grapin sur l'une de vos unités d'élites, tenter de lui venir en aide pour protéger ses flancs et éviter d'y passer trop de tour...
Parfois envers d'aussi petites créatures, nous nous sentirons bien puissant du haut de notre géant, et pourtant, si ceux-ci sont équipé "d'objets pointus", ça pourrat donner lieu à un réel carnage (20-25, voir 30 attaques... Donc, les 6 finiront bin par sortir...), soyez-donc prudent, après tout, une petite souris peu effrayer un puissant éléphant...
-Gastromancie
-Puissant Perso
-Rapide (M6)
-Charge Buffle
-Cavalerie Ultra Lourde (Rhinox)
Problème Particulier:
-Chasseur
-Yétis
Je déjà fait le plus gros, mais j'aimerais l'opinion de joueur ogres expérimenter à savoir ce qui peut contenir les forces des ogres chez les O&G... Merci!